Jump to content

Recommended Posts

 

Изначально я планировал бесклассовую систему. Но дойдя до скилловой системы, я понял, что бесклассовую систему будет непомерно трудно балансировать. Поэтому я отказался от этой идеи 



Характеристика Персонажа.
Персонаж имеет пять видов статов
:

Сила 
Ловкость 
Интеллект
Выносливость 
​Удача  


Где каждый стат отвечает нуждам одного класса и второстепенным характеристикам.См схему.
-929206895.png
(Например, по классической схеме - Войну (условно) нужно будет прокачивать 1) силу 2) выносливость 3) удачу и немного интеллекта и ловкости. Это классик. Но на деле, пусть качает как ему будет угодно.) 

Классы. 
В игре три 3 класса - Воин, Вор, Маг. (По классической игровой схеме - Камень, ножницы, бумага).Дабы усложнить игровую механику, в игре у каждого класса есть по две специализации - (Термины подзабыл, так что не судите строго)  

Воин - Дд, танк
Вор - Ассасин, Хантер 
Маг - Дд, хилл ( Комплексная роль, то есть, не полный хилл) 


-929206895.png  Следовательно получается вот что: У нас два ДД - Один с ближней физ атакой, Другой с Дальней.Маг атакой
У нас два усредненных персонажа - Ассасин с ближней физ атакой, охотник с дальней физ атакой 
У нас один танк - С ближней физ и маг атакой, и сильной защитой, в том числе и для группы
У нас один профф хилл - С дальней маг атакой, и собственно со способностями для лечения.    


Классическая схема вкачивания каждой ветки развития по статам, и ее последствие для персонажа:

Воин Дд – Сила(до придела), выносливость, удача, ловкость, интеллект
Воин танк – Выносливость(до придела), сила, интеллект, ловкость, удача
Вор Охотник – Удача, сила, выносливость, ловкость, интеллект
Вор Ассасин  - Ловкость, сила, выносливость, удача, интеллект (на все среднее распределение статов)
Маг хилл – Интеллект(до придела), сила, выносливость, удача
Маг ДД – Интеллект (до придела), сила (до придела), удача, выносливость


Стоит заметить. Преимущество и недостатки - (Это чисто в теории, ибо требует дополнительной доработки ролей )
Воин ДД - Сильный урон, средняя защита. И прочее
Воин Танк - Сильная защита, слабый урон. Скиллы на группу, защитные. И прочее
Вор Охотник - Средний урон (СИЛЬНЫЙ ШАНС КРИТА).И прочее 
Вор Ассасин - Средний урон. И прочее* 
Маг ДД - Сильный урон, слабая защита.И прочее 
Маг Хил - Слабый урон. Средняя защита. Абилки на группу. и прочее.

* Как вы можете заметить самым слабым звеном кажется Ассасин.Его роль не совсем понятна, и уж тем более преимущества. Вот что я предлагаю - Он будет иметь те самые скиллы на ловушки. Но не стоит их делать чем то ужасным для других персонажей. Как дополнение, Ассасину можно дать кратковременный чит - Невидимость, например, или Берсерк, где он будет рубить с удвоенным уроном все что видет в течение нескольких секунд - С прямыми руками, это будет действительно чит. Вообще, Ассасин, на мой взгляд, это тот класс, кому можно вручить два меча и позволить ими рубить всех, кого он сможет ими задеть. (Подобное еще можно дать Хиллу на фаеры, ибо этот класс тоже не совсем выглядит прилично в данной концепции)

---------------------------------------------------------------
Балансировка. 

На первый взгляд, это выглядит одновременно и просто и сложно. 
Но все таки, я считаю, что сбалансировать это(пусть через неудачи и трудности) будет вполне себе возможно. Но опять таки я не специалист. Не знаю

​Балансировка классов формироваться будет скиллами и шмотом.
Шмот будет привязан чисто к статам( то есть не к уровню) ( Вообще, если развить эту идею, то на тему шмота у меня тоже имеется широкие мысли).
Повышение уровня персонажа дает очки статов и открывает скиллы.    

Ну вот вроде бы и все. 

Вот собственно, мое предложение. Если вы скажете, что принципиально ничего нового тут нету. То я с вами соглашусь. Я ничего нового по сути не предлагаю. Я лишь хочу что бы игра была относительно разнообразна и свободна. 
Поэтому я подчеркиваю, статы играют важную роль в этом во всем. Я привел лишь классическую схему развития персонажа определенной специальности. То есть, теоретически игрок сможет создавать своего персонажа с различными статами, но как сдерживающий механизм от "чудо убийцы" статы привязаны к шмоту. .Так же, как вы уже наверное поняли, статы имеют и практическое значение. Например, кинув в силу очки, вы получите значительный прирост к урону и прочее. 
Ну вот как то так.
     
 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Это лишь концепция - Статы, их роль, Классы и двойные специализации с возможным уклоном.
Все остальное по сути, пример внутренности того, что примерно выйдет, если эту концепцию развить.  

Share this post


Link to post
Share on other sites

Без жреца жизнь не жизнь.

Хилл вполне может быть тем самым жрецом. Почему нет. Скомбинировать то можно.

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Эм.. и что нового вы предложили? Традиционный набор для онлайн-игр.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Эм.. и что нового вы предложили? Традиционный набор для онлайн-игр.

Якут писать умеет, якут читать не умеет. 

 

 

Вот собственно, мое предложение. Если вы скажете, что принципиально ничего нового тут нету. То я с вами соглашусь. Я ничего нового по сути не предлагаю. Я лишь хочу что бы игра была относительно разнообразна и свободна. 
 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вы опять оскорбляете других пользователей?

Смысл писать то, что и так все знают. Вы вообще нового не придумали. 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вы опять оскорбляете других пользователей?

Смысл писать то, что и так все знают. Вы вообще нового не придумали. 

Я никого не оскорбляю.Это просто древняя поговорка. 

 

Наверное смысл в том, что бы кое кто на это взглянул и рассмотрел именно такое развитие игры,

Вместо какого либо иного ТОЖЕ ОБЩЕИЗВЕСТНОГО ... 

 

Как кто то сказал, в одной из тем, типа зачем изобретать велосипед...  

А действительно, зачем? Да и потянем ли..

Крупные разработчики, у которых миллионы, идут теме же путями, давно известными 

 

Нужно взять лучшее, что давно уже известно и сделать игру непохожую на остальные, скомбинировать различные идеи. Вот и все. 

 

Edited by НероН

Share this post


Link to post
Share on other sites

Изначально я планировал бесклассовую систему. Но дойдя до скилловой системы, я понял, что бесклассовую систему будет непомерно трудно балансировать. Поэтому я отказался от этой идеи

 

С этим не согласен трудно сбалансировать в больших проектах, которые запускаются сразу, которые гонят что бы они быстрее прибыль начали нетерпеливым акционерам приносили. Мы можем постепенно потихоньку тестить вплоть до того что тупо ПВП устаривать 1:1 или группа из одинаковых персов на группу для понимания роли каждого класса в команде и там оттачивать баланс, набирать статистику. Нас никто не торопит, устроим конкурс самый рукастый воин, маг, жрец, разбойник и потом многократное ПВП между группами набранными из победителей и все будет пучком.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Без жреца тоска-беда-печаль, невидимость разбойнику :dash2:

В остальном все стандартно, хорошо или плохо, удобно это или нет покажут только тесты...

Share this post


Link to post
Share on other sites

В СК со всеми классами и параметрами было идеально..если бы я делала игру  :D ,то оставила все как и было и не мудрила..

Share this post


Link to post
Share on other sites

В СК со всеми классами и параметрами было идеально..если бы я делала игру  :D ,то оставила все как и было и не мудрила..

Да не было там ничего идеального. Была атмосфера.Интерес. Но идеального не было.

Просто есть игры, в которых складывается социальная среда на столько сильно, что в итоге умудряется затмить  все игровые пробелы. 

Причем чем локальней, меньше, игра, тем сильнее в ней проявляется социальная среда.     

Edited by НероН

Share this post


Link to post
Share on other sites

мне впринципе не с чем сравнивать..играла только в СК (которое меня устраивало) и АПБ ..но это совсем другой жанр)

а что думает АДминистрация на эту тему?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Мдя… автору респект за труды и потраченное время. Очень рад видеть как размышление над "общим видом с высоты птичьего полета" привело к такому виденью проекта. Это было неизбежно. Жаль что не попытался отойти от этой неизбежности, а выдал то, к чему приходят все…

Share this post


Link to post
Share on other sites

Собственно, Иcенгрим все сказал: ничего нового, а то, что есть - все равно надо долго и муторно балансировать. Но интересно почитать. 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вы пишите, пишите :)
Выскажусь по поводу старой-доброй-годами проверенной классики, которую воплощают крупные игроделы клепая очередной клон Линаги или Варкрафта.
Сложно конкурировать с монстрами индустрии, на нашей стороне нет их бюджета-технической базы-рекламных мощностей - от силы сотня фанатов. Если мы пойдем их путем - итог несложно предсказать, станем еще одним из сотен низкобюджетных клонов, так что нужно искать свой путь. Примеры тому - майнкрафт, DayZ, Dota. У них изначально не было ничего кроме оригинальной идеи. Наша сила - в оригинальности, так что не стоит бояться применять что-то революционно новое.

Вот поднялось обсуждение по поводу отсутствия классов и уровней - продолжайте! Это же офигенно, такие проекты можно по пальцам пересчитать. Одной руки.

Или обратитесь к незаслуженно забытой классике (как Divinity, например), вышел же недавно суперский ADOM в новой графике.

Share this post


Link to post
Share on other sites

У меня есть собственный вариант онлайн-игры. Будет время, опишу все подробненько, ибо надо учиться, времени мало. Универ, знаете ли

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вы сошли с ума, безумцы.

Ну вот тогда 
Можно отменить уровни. Скиллы сделать общими для всех. Классы тоже можно отметить
 Скиллы общие для всех. У каждого скилла требование к статам. Прокачка статов происходит с помощью линеек квестов - то есть, фактически обычный мободроч для лвл отменяется. Но что бы достать обмундирование, что либо еще, и по квестам, персонажу придется убивать мобов.Задания( квесты ) будут носить чисто статовый характер и представлять из себя будут длинные линейки (5 - 8 квестов) .Сами же статы играют туже роль, как и в моем первом посту.  

Edited by НероН

Share this post


Link to post
Share on other sites

нерон просьба пиши не курсивом.

Я не могу.Я всегда пишу курсивом,

Но если в правилах будет подобный запрет, то..запрет есть запрет.  

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Пы Сы, бред. ХП, Сила, Ловкость, Инт. Это проверенная классика.

ХП- реген, количество жизни.

Сила- физурон, физдеф в %.

Ловкость- %крит, дальний урон, попадание, %крит, малый % передвижение(как вариант).

Инт- количество манны, сила заклинаний, %скорость каста.

 Остальное лишнее, мое ИМХО.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Угу) Всегда слежу и жду. Не навязываюсь, но всегда готов)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Осенило, можно вообще ловкость не привязывать к дальнему урону, а назначить % критурона от ещё количества. И лучники не обидятся и считать легче.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×