Jump to content

Recommended Posts

Осенило, можно вообще ловкость не привязывать к дальнему урону, а назначить % критурона от ещё количества. И лучники не обидятся и считать легче.

Это удача, не?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Удача , на мое имхо, это лишний стат. По причине ненужности. 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Снова мысли в слух. На этот раз о ролевой системе классов.

Поговорим о таком странном понятии как "масса".

Масса это фактически вес. Вес доспехов, оружия и содержимого сумки.

Думаю, основным параметром, влияющим на возможность переноса груза, является, все-таки сила. При превышении, допустимых пределов, вес, так же, будет тратить ловкость. А это и скорость бега, увороты, %крита и точность.

Тут все логично?

Как реализовать? Есть два пути:

1) ограничить количество ячеек инвентаря, привязав флаги расширений к неким значениям силы. Т.е. сила=10 ~6 ячеек, 20силы~12 и.т.д.

2) динамическая переменная. Т.е. некий показатель силы, будет меняться, в зависимости от набранных вещей в инвентаре и веса самой брони. При такой зависимости, количество веса напрямую будет зависеть от силы.

 

Вес оружия и доспехов.

В моей модели, доспехи и оружие, таковыми и являются. В броне- только защита, в оружии только урон.

В инт. не даёт преимущества магам, однако, за счёт малого веса, не даёт штрафа на силу и ловкость. Когда, хэви, будет сильно влиять на эти параметры.

К тому же, в тряпки можно включить +% зачарования(для маг классов).

 

Что это все даёт?

Ограничение на амуницию разным классам, возможность построения билдов, ролевой отыгрыш "танков" в качестве глав пве и пвп рейдов.

Сомнительно представляю задохлика мага, либо лукаря с рюкзаком за спиной, когда воину, либо танку, такое вполне возможно.

Пока все)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Я бы взял лучше первый вариант. Это, по крайней мере, будет проще в плане реализации) Ограничение же на амуницию по разным классам, можно реализовать в независимости от выбора 1 или 2 варианта. Слушаем еще мнения.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ограничение на амуницию по классам сделает игру топорной китайкой. Не наш же путь? 

В 1 случае, вопрос можно решить за счет требований статов, во 2м- внесение самой переменной веса.

Однако, в 1м случае есть возможность накосячить с баллансом, и ой как накосячить. Во 2м- решит график.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Если описывать все, то долго получится. 

Могу, только вкратце...

Игра фуллут, однако показатель силы, дает танкам в этом большее преимущество. Т.е. по факту, они таскатели всего барахла. И , по хорошему, маг вообще, толком ничего не унесет. 

Когда заканчивается полоска жс игрока,тот падает на землю, и некоторое время не может двигаться, но не умирает. При этом его можно грабить. На грабеж каждого предмета тратится время, чем ценнее предмет, тем больше времени надо. За это время, поверженный персонаж может встать и ударить в ответ. Все, что надето на персонажа(броня, оружие, бижутерия), снимается еще дольше. И тут не обойтись без профы воровство, чтоб сократить этот срок. 

К тому же, не каждый дд сможет унести тяжелые вещи или большое количество. Однако...

Если добить упавшего персонажа, тот вернется в зону респа- кладбище. Пусть и потеряв часть опыта. Смерть должна быть страшной. )

Таким образом, гоп стоп потребует более сплоченного состава, чем даже в данже или на боссе. Ведь, не расчитав свои силы, можно самому стать жертвой.

Т.к. все данжи будут частью мира, и путь будет свободен, потребуется не только отряд для преодоления подземелья, но и прикрытие от любителей наживы.

Ведь данж не ограничен 1 группой, входить и выходить сможет каждый.

 

По поводу классов:

Т.к. полоса жизни и интелекта объединены, то крайними ветками будут маг и танк. У обоих будет примерно- равное количество жс. Танк будет держать фдеф так же, как маг мфед. Средними классами могли быть воины и жрецы. Самыми тонкими -ловкачи(луки, стрелки,роги,сталкеры). 

По шмоту:

Шмот напрямую зависит от крафта, а крафт от параметров статов персонажа.

Кузнец-требует силы, кожевенник-ловкости, а зачарователь- интеллекта. 

Остальное по таблице...

Так же продумываю систему подгонки и укрепления.(Вносить заточку, считаю бредом).

Подгонка: снижение требований статов для аммуниции.

Укрепление- повышение прочности аммуниции.

Так же, считаю, что рандом-зло злейшее. Потому есть вариант предсказуемого крафта и обработки. 

Share this post


Link to post
Share on other sites

По такой системе, "сильные" классы будут ролять во всем. Танк или мили-дд - боги, могут много переносить, все у них супер.
Маги-ренжи - лохи. Смысл играть классом, который не сможет подобрать шмотку?

На тему фул-лута... Полно хардкорных ммо с этим делом. В конце концов, играйте в Еву. 

Share this post


Link to post
Share on other sites

По такой системе, "сильные" классы будут ролять во всем. Танк или мили-дд - боги, могут много переносить, все у них супер.

Маги-ренжи - лохи. Смысл играть классом, который не сможет подобрать шмотку?

На тему фул-лута... Полно хардкорных ммо с этим делом. В конце концов, играйте в Еву.

Хмм, да. Потому что ренж и маги бьют издалека, и урон у них не маленький.

Согласен, что милли дд, в этом случае, будет предпочтильнее для сологанка и солофарма. Однако, не только из этого должна состоять игра. Читайте выше, только маги могут качественно зачаровать эквип. Только ренж в состоянии сделать нормальный лук и кожу. Или считаете, что кузнецу не нужна сила?

Дисбаланса я не вижу, милликам ещё добежать нужно успеть до дальников, не говоря ещё о штрафах веса на скорость. А танка, скорее всего, не убить соло. Если только магом.

Пвп не должно быть отличным от ПВЕ. Ни в чем. И моб, своего уровня, не должен отличаться от игрока. Ни кучей хп, ни порезаным уроном... Ничем.

Вот такие мысли.

За критику, спасибо)

Edited by Xas

Share this post


Link to post
Share on other sites

То, что класс дальний - не есть осбое преимущество. 
Эквип зачаровать могут маги, но могут же и другим зачаровать, не так ли? 
Рейнджер может сделать нормальный лук и кожу... Угу, только ему она и нужна. Кстати, сила рейнджеру нормальному нужна не меньше, чем кузнецу. Просто работают разные группы мышц... Плюс, кузнецы крайне редко были воинами в реальной жизни %)
Не, плясать от логики реальной жизни - нормальная идея, но ее легко загубить, и зачастую она слишком дисбалансна сама по себе. 
По мне, искусственное ограничение области действия классов - это большое зло. Да, какие-то классы могут быть лучше  для соло, но не так, что только они это могут, к примеру. 
Это раз. Два - баланс в бою. Не, камень-ножницы-бумага всегда действует, но это устарело. Господи, да почти во всех ммо и не только ммо, лукарь бьет мага, маг бьет вара, вар бьет лукаря! В хорошей игре должны быть равные шансы для всех классов. Из серии, вар конечно зарубит мага, но пряморукий маг имеет много контроля и не даст вару добежать. Но пряморукий вар имеет много спецдвижений-прыжков-рывков, и он может обойти умения мага... Типа того. 

Про дисбаланс еще:

Дисбаланса я не вижу, милликам ещё добежать нужно успеть до дальников, не говоря ещё о штрафах веса на скорость. А танка, скорее всего, не убить соло. Если только магом.

В таком случае будет, что мили не будут драться  с рэнджеми вообще. Нуачо, танка не убить, но танк не может догнать. Худшее, что можно сделать в балансе. Такой вариант может быть при неудачном раскладе, но в твоей варианте это расклад более чем типичный. 

Насчет мобов - игрок отличается от моба интеллектом, точка. ХП, урон - если все будет таким же, все равно мобы будут слабже из-за того, что им играет не человек. 

Share this post


Link to post
Share on other sites

То, что класс дальний - не есть осбое преимущество. 

Эквип зачаровать могут маги, но могут же и другим зачаровать, не так ли? 

Рейнджер может сделать нормальный лук и кожу... Угу, только ему она и нужна. Кстати, сила рейнджеру нормальному нужна не меньше, чем кузнецу. Просто работают разные группы мышц... Плюс, кузнецы крайне редко были воинами в реальной жизни %)

Не, плясать от логики реальной жизни - нормальная идея, но ее легко загубить, и зачастую она слишком дисбалансна сама по себе. 

По мне, искусственное ограничение области действия классов - это большое зло. Да, какие-то классы могут быть лучше  для соло, но не так, что только они это могут, к примеру. 

Это раз. Два - баланс в бою. Не, камень-ножницы-бумага всегда действует, но это устарело. Господи, да почти во всех ммо и не только ммо, лукарь бьет мага, маг бьет вара, вар бьет лукаря! В хорошей игре должны быть равные шансы для всех классов. Из серии, вар конечно зарубит мага, но пряморукий маг имеет много контроля и не даст вару добежать. Но пряморукий вар имеет много спецдвижений-прыжков-рывков, и он может обойти умения мага... Типа того. 

 

Про дисбаланс еще:

В таком случае будет, что мили не будут драться  с рэнджеми вообще. Нуачо, танка не убить, но танк не может догнать. Худшее, что можно сделать в балансе. Такой вариант может быть при неудачном раскладе, но в твоей варианте это расклад более чем типичный. 

 

Насчет мобов - игрок отличается от моба интеллектом, точка. ХП, урон - если все будет таким же, все равно мобы будут слабже из-за того, что им играет не человек. 

Прямо в точку! Достаточно вспомнить ИИ в шутерах. Про баланс, у всех есть шанс и выбор. Никаких искусственных ограничений. хочешь крафтить -развивай, зачаровывай. Только зависимость от статов сделает из солянки что то путное. Думаю так...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Сейчас начал играть в доту, и понял, на сколько интересно и правильно в ММОРПГ играх наличия большего числа классов.Хотя я это понял еще со времен ВоВа, но как то не особо осознавал прелести этого - ВоВ довольно сложная игра, по скиллам. Наверное в этом причина. 
Классика - Камень - ножницы - бумага. Уже на столько устарели, что стыдно даже об этом думать. Как и прежде, считаю, что минимум надо делать комбинированную систему классов. Если  3 класса, то на *2. в течение развития. Истого - 6 классов. Классические 3 класса это настолько абсурдно и скучно, даже не знаю, как описать.  Даже если мы прибавляет, как в нашем случае, хилла. Это выглядит еще более грустно.
Не вижу больших проблем балансировки 6 классов, это не 10, это уже тем более не 20.   
 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Танк (воин, паладин) - Ближний ДД (Ассасин, вор)  - Дальний Дд (Охотник) - дальний дд маг (маг, жрец (хилл)) = 7 классов. 

Воин - атакующий танк, абилки чисто на себя.  (Хорошая атака, средняя защита)  
Паладин - защитный танк, абилки на защиту для группы в том числе. (Слабая атака, хорошая защита) 
Ассасин - сильный рандом на урон, невидимость, сам картонный. 
Вор - Усредненный такой чел 
Охотник - сам слабенький,  далька, урон стабильный, хороший + может там боевой волк, заяц там какой свой есть. 
Маг - Картонный, сильный урон, свои абилки на лечение. 
Жрец - чистый хилл, с очень слабым уроном. .

Как вам? Почему нет? По поводу абилок, опять таки, поиграв в Вов, поиграв в Доту, я понял, что огромное количество абилок всевозможных, не нужно, но и конечно однокнопочной игру тоже делать нельзя, надо нечто усредненное делать. Не помню правда, как в СК было.       

Edited by НероН

Share this post


Link to post
Share on other sites

Может быть это и хорошая система, НО Легендам Севера, как мне кажется, нужна своя изюминка, а не создание одного и того же снова  и снова. Проект будет оцениваться сразу отрицательно, поскольку игра делается энтузиастами. Именно поэтому нужно что-то такое новое, что привлекло бы к себе пользователей.

И, кстати, стандартные классы, которые описаны выше, не все подходят к этой игре..

Share this post


Link to post
Share on other sites

Может быть это и хорошая система, НО Легендам Севера, как мне кажется, нужна своя изюминка, а не создание одного и того же снова  и снова. Проект будет оцениваться сразу отрицательно, поскольку игра делается энтузиастами. Именно поэтому нужно что-то такое новое, что привлекло бы к себе пользователей.

И, кстати, стандартные классы, которые описаны выше, не все подходят к этой игре..

Какая изюминка? Когда мне апеллируют тут, постоянно говорят про изюминку, оригинальность.   Хотя при этом эти люди сами себе противоречат, ибо как и ты, мой юный недруг, они говорят о преемстве традиций СК, о они более чем классические,да настолько классические, что можно сказать "про динозавров" . Так вот, мало того, что противоречат себе, так еще оригинальность строго держат под семью печатями...  Оригинальность? Это та сомнительная идея делать игру без уровней? Ее хотите внедрить? Да, это эпично оригинально. На столько оригинально, что действительно трудно в это поверить. Эта игра тогда станет, эдаким настольным приложением - Как делать игры не надо. Да, я лично в это не верю, нет конечно, реализовать это можно, но ничего вменяемого это не даст. Либо, будет альтернативная прокачка, либо в эту игру играть никто не будет. Сами же говорили, в играх важно стремление к достижением - Лвл, это одно из ключевых достижений.     

Share this post


Link to post
Share on other sites

Хотя принципе можно и поиграть, НО. Что же будет вместо прокачки? Я представляю эту картину. Да, это мечта. Это будет социальная РПГ. Ничего другого придумать нельзя. Это будет социальная РПГ, где главная задача игрока, там одеться, сделать эту одежду, но сперва добыть ткань, а до этого вырастить тростник, и т.д. Огромное количество профессий. + ПК и ПВП. Игра мечта олфага ! Ультима онлайн 2 прям!  
Но какое тогда отношение такая игра  будет иметь к Северному Клинку?!.

Ничего другого вместо прокачки на ум не приходит.       

Share this post


Link to post
Share on other sites

Безклассовость ? Чифф (не уверен) помоему начал об этом как то  настойчиво постоянно упоминать.Идея эта, была высказано мною,  точнее она всячески от меня одно время внедрялась в умы, я постоянно ее фарсил. Как известно, я впоследствии осознал и разочаровался в этой идеи ( Возможно, меня кто то из форумчан убедил доводами, не помню уже). Так как безклассовой системы быть никак не может, все равно будет работать формула - Камень -ножницы - бумага . Минус этой системы более сложная балансировка.  В том числе и по скиллам.   Тогда спрашивается и на кой черт надо это? Тем более сейчас. Одно время словом "бесклассовость" можно было заманить огромное количество олфагов в проект. Но сейчас, заманивают наоборот классовостью, причем большой. Как изестно, уже есть ММОРПГ игры, где больше 60 классов, как то так. Конечно, они не сбалансированы, да и не нужно столько классов.
Максимум 20 классов - Это придел. 
Средне 10 классов. 
Минимум 6-7 классов - Комбинированная система. 
Все что меньше, выглядит смешно и не привлекательно. 

Edited by НероН

Share this post


Link to post
Share on other sites

В СК было 5 классов (если считать лука как класс, хотя по мне его можно было и в разбойника спихнуть). И народу нравилось. Иногда простота и минимум привлекают больше, чем сложность прокачки и большое (среднее) кол-во классов. Это так, просто мысли вслух, если что  :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

В СК было 5 классов (если считать лука как класс, хотя по мне его можно было и в разбойника спихнуть). И народу нравилось. Иногда простота и минимум привлекают больше, чем сложность прокачки и большое (среднее) кол-во классов. Это так, просто мысли вслух, если что  :)

А вы, господин Чиф, уверенны, что именно это нравилось в СК? Может это дополняло другие более веские фишки игры, может народ и не был бы против более разнообразия классов ? Как бы то ни было, но игра брала не своей классикой, а довольно интересной компромиссной системой  полу нон торгент. На тот момент, такие проектов, в РФ, за исключением Сферы, не было. Да и вообще, проектов то не особо много было тогда. Это сейчас все кишит играми онлайн - выбирай, не хочу.     

Edited by НероН

Share this post


Link to post
Share on other sites

Если уж пишешь "господин", то пиши ник правильно) Да, нравилась игра и за классы, но не только, естественно. А против/не против - факт что народ устраивала и такая система, раз играли и до сих пор тоскуют по СК. Если кому интересно лично мое мнение - то мне больше доставляют каноничные классы в своем небольшом количестве (а то и 3-х архетипов игрока будет достаточно). Хотя, в качестве исключения, вспоминаю не-онлайн Neverwinter Nights 1 (включая дополнения) - там порадовали классы, в т.ч. и классы престижа, несмотря на их большое количество.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Еще раз, безклассовость и без лвл-ность решается однима и тем же путем. Начинают играть все болванками, по мере выполнения заданий, участия в ПВП ну и т.д. получают какойто рессурс который распределяют по уменями, характеристикам. В зависисмости от того какая у человека монера игры и что ему нравится то он и качает. Например вы медленный но расчетливый можете долго бегать выжидая ошибки противника, подкачали силу носите тяжелую но прочную броню и одним взмахом удачным меча сносите все ХП. Или вы так же любите бегать с мечем но пошустрее отдаете часть рессурсов которые в первом случае потратили на силу в скорост или в ловкость и вот вы уже не с одного удара сносите все ХП а скажем с двух но и сам естетсвтенно чуток послабее и т.д. А уровень как таковой не будет будет показатель того сколько вы этого самого рессурса заработали и вложили в своего перса (это больше для того что бы люди знали что вот идет игрок к нему лучше не задиратьс, если это нужно а то и это убрать). Нету ЛВЛ, нету как такового класса. Все просто ну чего тут думать. Если есть желание можно все усложнить (сделать интереснее). Например сделать так что бы еще вкладывать данный рессурс в так скажем обучение в ношении оружия, одежды, пользования этим оружием, одеждой. Рессурс конечен и все сразу прокачать нельзя поэтому человек будет выбирать под свой стиль игры что он будет качать и как. При большом желании можно даже разбить тело на то что качать :) например воин вложить чуток больше силы в ноги и вот он одним рывком доганяет мага и слабенькими ручками начинает легеньким мечем его колупать :).

Edited by teriv

Share this post


Link to post
Share on other sites

И как пример будет такие пунтыт на которые нужно будет тратить ресурся. 1. Оежда. 2. Оружие. 3. Характеристики персонажа. В свою очеред 1. Ожеджа идета по необходимости вкладываемых рессурсов для обучения ее ношения: 1.1 Ткань (ответвление магическая ткань), 1.2 Кожа (ответвление одно коже магическая второе кожа усиленная железом), 1.3 Железо (разветвление легкая броня, тяжелая броня). В свою очередь при вкладывании определенного колличества рессурсов в магическую ткань, маг увеличивает защитные свойства ткани на какой то процент, то есть уменьшает колличество манны необходимой для сотворения защитного заклинания, ну а воин вкладывая в обучени ношения тяжелых доспехов так же получает процент к эфеективности брони и процент к уменьшении необходимой силы для ее ношения. Ну получается и маг может носить броню но уже бегать быстро от воина не сможет, заклинания защитные творить не сможет или сможет но тогда не сможет бить не хватит рессурсво прокачать все и сразу. И далее можно расписать в длинну на что сколько рессурса будет нужно и какая характеристика и что будет давать. Например маг с прокачкой интелекти будут доступны новые умения, а в дальнейшем он может или идти дальше и изучать новые умении или вкладывать рессуры в оттачивание искуства пользоваться уже имеющимися и увеличению их эффективности. Вот вам и без классовость и без ЛВЛ ность и в тоже время и интересно и разнообразие, и баланс можно выстроить. Дать по главному квесту людям возможность сбросить све и прераспределить рессурсы. Ну поиграл человек понял что не то что он хотел по начали перераспределил и дальше играет.

В таком случае очень сложно будет тем кто любит смотреть сколько он урона выдает, так как эта цифра будет мало что говорить он же не знает что прокаченно у соперника. Будет много крику и гаданий а что же лучше качать но ответа не будет так как не известно против кого придется выступать что у того человека прокаченно. Можно выйти на ринг с задранным ДД но с нулевой защитой один раз прмохнутся и умереть от несильного тычка.

Edited by teriv

Share this post


Link to post
Share on other sites

1. У большого кол-ва классов есть один грандиозный минус - зависимость конст-пати от одного какого-либо класса (хила, танка, саппорта). Если этих классов в пати нет, то пати, собственно, тоже нет. Перекачивание персонажа, конечно, допустимо, но это многих оттолкнёт. Можно пройтись по многим играм, где присутствует обилие классов, но эта проблема стоит в них наиболее остро.

Зачем плодить непонятные классы и потом мучиться с балансом и шмотом? И не забудьте, что 4 архетипа никто не отменял (воин, клирик, вор, маг).

2. С уровнями вообще ничего непонятно. Зачем придумывать сложную безуровневую систему, если весь основной контент игры должен быть доступен на максимальном уровне? И кто сказал, что после достижения капа прокачка прекращается? Можно придумать массу вещей, которые игроку нужно будет прокачать, чтобы получить доступ к высшему контенту.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Teriv,  это канонично и интересно в игре, где игра идет от первого лица, и где абилки если и присутствуют, то лишь в доле своих классов. Тут же, в такой игре, абилки - скиллы, имеют пожалуй большее значение, чем твоя броня или скорость твоего бега. Убирая классы, вы тем самым делаете свободный полет скиллов, выбирай - не хочу, и вот это будет создавать дисбаланс.  Вторая проблема заключается пожалуй в оптимизации статов. Надеюсь, вы не хотите сказать, что они будут бесконечными? Их будет определенное число. Следовательно, классическая система в том или ином виде (если брать силу, ловкость, выносливость, интеллект и удачу) позволит создать убер персонажей, а так как еще и безклассовое распределение скиллов - бери не хочу, это окончательно создаст мега войнов выносящих всех подряд .

Единственное, что я считаю верным в вашей идеи. Дополняю на свой мотив. Это если мы имеем классовость, то распределение статов надо оставить. Они конечно тоже буду подобным образом формировать дисбаланс, но на фоне классов не такой сильный, как было бы в безклассовой системе. Причем статы должны иметь две функции. 1) фактическая. Сила - +к урону. Ловкость + уворот и скорость, Выносливость + к хп, Интеллект + к мане, удача + к криту/вероятность крита,  2) Косвенную.Количество статов должно определять то, что ты можешь надевать на себя. Например там для мантии мага тебе в статах  надо много интеллекта. И т.д. Я вообще считаю, что шмот должен уметь критерии, и давать он должен не меньше . Например, + к тем же статам, + там например, к урону и т.д. так же, на мой взгляд, хоть и шмот надо внедрять в игру с умом, но у каждой шмотки должно быть 10(?) внутренних уровней. Где 10й уровень, есть наивысшая позиция шмотки по параметрам. Все же остальные 9 уровней различные рандомные комбинации.     
Вообще моя позиция по шмоту, это в нем должен править рандом. Надо задать наивысшую позицию - для относительного баланса. А все остальное сделать рандомным. Разумеется, у каждой шмотки должен быть свой вид, поэтому я и предлагаю просто добавить к каждой шмотки 10 уровней развития ее. то есть, вид ее будет оставаться таким же, просто параметры будут разными - Разумеется, чем выше уровень (шмотки 1-10), тем реже она выпадает.
        

Edited by НероН

Share this post


Link to post
Share on other sites

Система, которая признает статы, но отрицает контроль статов (С помощью шмота, класса или чего то еще подобного) обреченна на дисбаланс.  
   

Edited by НероН

Share this post


Link to post
Share on other sites

Зачем плодить непонятные классы и потом мучиться с балансом и шмотом? И не забудьте, что 4 архетипа никто не отменял (воин, клирик, вор, маг).

 

2. С уровнями вообще ничего непонятно. Зачем придумывать сложную безуровневую систему, если весь основной контент игры должен быть доступен на максимальном уровне? И кто сказал, что после достижения капа прокачка прекращается? Можно придумать массу вещей, которые игроку нужно будет прокачать, чтобы получить доступ к высшему контенту.

 

 

 

Полностью в этом вопросе с вами согласен. Но, разработчики этого проекта, к сожалению, почему то так не считают.  

Уровень - Это основа любой игры.  Очень трудно представить игру без уровней, а если и представишь, то еще труднее представить тех, кто в нее будет играть. - Причина банальна. Люди все таки привыкли к тому, что надо качаться в играх. 

 

Опять таки, они мотивируют это тем, что по достижению хай лвл в игре становится делать нечего. По логике, получается, что без хай лвл в игре есть что делать? Что мешает, спрашивается, то, что вы хотите сделать, сделать для хай лвлов. 

На тему "что делать когда ты прокачался" тут наверное у каждого будет масса идей. Что можно разработать и внедрить. Но нет, мы идем своим путем и разрабатываем одноколесный велосипед. Ну что ж, посмотрим.

Edited by НероН

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×