Jump to content
  • Sky
  • Blueberry
  • Slate
  • Blackcurrant
  • Watermelon
  • Strawberry
  • Orange
  • Banana
  • Apple
  • Emerald
  • Chocolate
  • Charcoal
kzerot

Классовость, бесклассовость, левельность, безлевельность...

  

60 members have voted

  1. 1. Что любим?

    • Любим классы!
      45
    • Любим, когда без классов!
      6
    • Любим левелы!
      34
    • Достали левелапы, хочу альтернативу!
      10
    • Свой вариант. Отвечу в коментах или балабол.
      7


Recommended Posts

Была замечательная, некогда, игра. В ней не было привязки класса к оружию и броне. За счёт чего можно было комбинировать нужные параметры, создавая свой стиль-билд. И далеко не все определял набор скилов.

Однако грех не упоминуть гибкую систему пассивок игр типа Диабло. За счёт пассивок конкретного класса достигался билд.

Предлагаю внести пассивные навыки в ветки прокачки персонажа по классам и субклассам.

Разбойнику-

Кожа-% к статистике кожаной брони.

владение луком- % урона,

меткость- % урона критическим попаданием,

Расторопность- % аспд.

 

Войну

Латы- % к стат тяжёлой брони

Владение оружием-% урона

Блок - % увеличение защиты щита.

 

Маг-

Ткань- % к стат тканевой брони.

Владение магией -% урона магией

Чтение- % скорости каста.

 

Жрец

Жизнь- увеличение ХП

- увеличение исцеления

-Скорость отката исцеляющих умений.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Я говорил и говорю, давайте лучше создать, если уж не хотите бесклассовую систему, то давайте наоборот делать классовую систему, но с большим количеством классов, чем есть сейчас.  Например, 8 классов. - На мой взгляд, самое нормальное чисто. Ничего особенного, классическая схема. Камень - ножницы - бумага.
3 мага. 3 война + хилл и поддержка = 8 классов
.  

Share this post


Link to post
Share on other sites

Всем привет,я сторонник классов и левелов,думаю это лучшый вариант. А большее колическво классов это конечно +, но это так же увеличит объем работы(которой и так еще очень много) и соответственно отдалит выход игры. Разработчики и так решились на очень смелый шаг, за что им огромное спасибо. Думаю классы который были в ск вполне устроят основную массу и игроков, а увелечение количества классов,как и может быть максимального левела это дело относительно далекого и надеюсь светлого будущего игры.

Edited by Максим

Share this post


Link to post
Share on other sites

Я говорил и говорю, давайте лучше создать, если уж не хотите бесклассовую систему, то давайте наоборот делать классовую систему, но с большим количеством классов, чем есть сейчас.  Например, 8 классов. - На мой взгляд, самое нормальное чисто. Ничего особенного, классическая схема. Камень - ножницы - бумага.

3 мага. 3 война + хилл и поддержка = 8 классов.  

Нерон, это самые здравые слова, которые ты писал на всем форуме!!!)))

Share this post


Link to post
Share on other sites

Угу... Целиться надо не только на старых СК-шников, которых мучает ностальгия, таких раз-два и обчелся. Это бы выгорело, если бы у нас был графоооооон, каких свет не видывал - в такие игры идут играть чисто потому что красиво. 
А для инди-игры важнее изюм, как говорится. Игра должна быть хоть в чем-то отличающаяся от других многочисленных ММО. 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Возможно я безнадёжно опоздал, но хотел бы выложить свою версию безлевельной системы. Итак:

 

Основа всего то, что вместо уровней персонажа, есть уровни его атрибутов, навыков, наличие талантов (о них чуть ниже) и достижения.

 

Иными словами, вместо того, чтобы качать уровень - персонаж качает свои атрибуты, открывает и прокачивает навыки, развивает таланты и стремится заработать достижения.

 

Как это может работать?

 

 

Навыки: персонаж изначально имеет только атрибуты, а все навыки (к ним относятся атакующие навыки, типа "использование одноручных мечей", заклинания и крафтовые навыки) "закрыты" т.е. не даже видны в "меню персонажа". Открыть игрок их может либо выполнив некий набор действий, либо пообщавшись с наставником, либо получив книгу навыка. Например, только что "родившийся" персонаж хочет научиться махать мечом: он может взять меч и начать колотить чучело/мобов - после n-го удара навык откроется, что позволит его качать, а так же изменится анимация удержания меча (примерно как в Готике). Как вариант персонаж игрока может подойти к наставнику и попросить его обучить владению нужным навыком, или купить/получить книгу навыка "владение одноручным мечом" после чего прочитать её. Естественно, что любой навык может, а некоторые даже обязаны иметь требования к изучению - это может быть значение атрибута и/или наличие/уровень другого навыка или что угодно ещё. Не менее естественно наличие тайных, скрытых навыков - для задротов весьма лакомый кусок.

 

После изучения навыка, его можно целенаправленно качать. Прокачку можно организовать тремя способами: 

 

Первый это методичное использование. 1000*уровень навыка использований заклинания = +1 к уровню заклинания.

Второй это обучение у наставника. Заплати 100*уровень навыка золотых, послушай лекцию/пройди кратенький квест - получи +1 к навыку

Третий это полностью пассивное изучение. Как я это вижу? Вполне подойдёт метод ЕVE, т.е. есть некий "список изучения навыков" в котором находится Х навыков. Открытые навыки, помещённые в этот список, постепенно учатся один за одним, вне зависимости от того, чем сейчас занимается игрок и присутствует ли он вообще в игре. 

 

Третий метод вполне можно совместить и с первым, и со вторым: если ты качаешь один и тот же навык и методом "методичного использования" и "пассивно" то он изучается быстрее, а если ты на сколько то изучил навык, а затем пришел к наставнику то платишь за обучение меньше, до некого минимума. 

 

Атрибуты: прокачивая соответствующие навыки, либо выполняя определённые действия можно качать и атрибуты. Т.е. например если ты постоянно махаешь большим двуручным дрыном, и/или часами ходишь в перегруженном состоянии, и/или регулярно ходишь в "качалку" то твоя сила будет постепенно повышаться.

 

 

Таланты: повышая уровень навыка  или атрибута на определённое значение ты получаешь возможность выбрать "талант". Талант, это особое улучшение, которое позволяет использовать навык или атрибут более эффективно и/или добавляет персонажу новые свойства. Скажем подняв Силу до значения в 50 единиц ты получаешь на выбор либо "ударную силу" которая на % повышает значение твоей силы при расчёте наносимого урона, либо "крепкую спину" которая повышает значение силы уже при расчёте носимого груза, либо "здоровье титана"  увеличивающее значение ХП. Подняв до 100 единиц получаешь возможность получить ещё один талант из постепенно возрастающего списка, подняв до 150 ещё один и т.д. вплоть до капа. У каждого атрибута и навыка свой список талантов. Оформить можно как "карту талантов", в которой можно даже учесть определённое значение нескольких атрибутов и навыков для получения некого таланта,  и/или возможность слияния нескольких талантов в один.

 

Достижения: совершив нечто значительное (например впервые убив определённого боса, ни разу не умерев за 100 часов активной игры, или упав с высоты в 1000 м) можно получить достижение, дающее + к чему то там. Атрибуту, навыку, отношению с фракцией, доступности локации, уникальных талантов или заданий и т.д, Это вовсе не обязательно должно быть только полезным, но может нести и неприятный эффект: так, например, убив при свидетелях стражника вполне естественно получить штрафы на репутацию со стражей.

 

 

Комбинируя навыки/атрибуты/таланты/шмот/элики/бафы можно получить любой нужный "класс", а вот охватить всё хоть и будет возможным, но при минимальных усилиях гейм дизайнера займёт годы игры. Естественно, что за это время могут появиться новые навыки, таланты и т.д. да и кап их может взлететь ) 

 

В принципе всё это можно совместить и с уровневой системой, в этом случае персонаж сможет получить нужный уровень навыка/атрибута либо тупо вкинув в него очко Х полученное с уровнем, либо люто задротствуя. 

Share this post


Link to post
Share on other sites
Похожая система есть в игре ЛКФ. По моему мнение, это слишком запутанно и сложно.

 

 

На самом деле принцип сам по себе интуитивно понятен: 

 

Скажем хочешь "танка" то нужные тебе атрибуты (беру условно т.к. используемая здесь система мне неизвестна) - это сила (таскать тяжелую бронь и щит без нагрузки и увеличить макс ХП), да выносливость (чтобы эффективно сопротивляться всяким ядам, физ. оглушениям, да проклятьям и быстро восстанавливаться от ран), нужные навыки - это владение "ростовым щитом", "одноручный меч/булава/топор", да "тяжелая броня", а таланты берутся из расчёта на увеличение максимального ХП, регенерации ХП и сопротивляемости. 

 

Нужен "асасин"? Тебе почти не нужна выносливость, по прежнему нужна сила для урона и значительно возрастает роль ловкости для получения частых критов. Навыки тоже меняются на те, что позволяют бить неожиданно, максимально часто, наносить больший урон и вешать неприятные эффекты: "оружие в двух руках", "скрытность", "изготовление ядов" - достаточно очевидный выбор. Понятно, что и  таланты выбираются всё по тому же принципу максимального урона.  

 

 

 

Естественно, что любую, даже самую простую идею, можно воплотить и так, что без калькулятора, десятка таблиц "женской логики" и бутылки вовек не разберёшься. 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Тут еще есть такие плюшки как фракции т дома. Честно сказать, я не в курсе всей этой белиберды, но это может  в несколько раз усложнить твой выбор. 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Чтобы  боротся  с  уровнями надо сломать их суть ...  Попытаюсь немного направить суть происходящего в  нужное  русло и опубликую выдержку из некоего документа  ) 

Игроку важно видеть цель, важно обладать инструментами для ее достижения. В привычном  понимании MMORPGшки и цель и инструменты для  ее достижения нераздельно связаны и работают  в  одном узком направлении - получить новый уровень, то есть прокачать индивидуальность. Разрушив понятие ЛВЛ-апа, мы эту цель  перенесли на плечи Домов, наделив индивидуальностью целый Дом, а не каждого отдельно взятого человека. Инструменты для достижения этой цели мы спрятали в  Орденах и их Школах.

Но и это еще  не всё, чтобы  сломать саму суть ЛВЛьности нужен “контрольный выстрел в  голову” - потеря заработанных “очков опыта”. Дом  может терять вложенные  в  него очки !!! Если какой  то из входящих в  его состав  гильдий  наваляли в очередном ивенте (к примеру), то дом  теряет  очки, соответственно слабеют и его способности, а  так  же  закрываются доступные с  определенного уровня  дома  квесты/ивенты.  "

Share this post


Link to post
Share on other sites
 Чтобы  боротся  с  уровнями надо сломать их суть ... 

 

 

В рамках игры, где персонажи получают хоть что-то  - это невозможная в принципе задача.

 

Уровень ведь может воплощаться по разному - фактически всё, что даёт тебе "механическое" преимущество над другими игроками (шмот, новые способности, и т.п.) уже можно назвать "уровнем". Система полностью лишенная уровней - это персонажи типа Марио. 

Разрушив понятие ЛВЛ-апа, мы эту цель  перенесли на плечи Домов, наделив индивидуальностью целый Дом, а не каждого отдельно взятого человека.

Что бы дать адекватный ответ, мне нужны подробности - пока мне не ясна ни сама идея, ни то, как её можно воплотить в реальность. 

 

 

Но и это еще  не всё, чтобы  сломать саму суть ЛВЛьности нужен “контрольный выстрел в  голову” - потеря заработанных “очков опыта”. Дом  может терять вложенные  в  него очки

 

 

Чем это отличается от системы потери "опыта" и шмота персонажем после смерти? 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Чем это отличается от системы потери "опыта" и шмота персонажем после смерти? 

Тем, что это не связано со смертью. Это связано с определенными, конкретными действиями. Ты подвел Дом - потерял ранг, мол, ты - позор Дома. 

Share this post


Link to post
Share on other sites
Тем, что это не связано со смертью. Это связано с определенными, конкретными действиями. Ты подвел Дом - потерял ранг, мол, ты - позор Дома.

 

 

 

Во-первых смерть - это наглядный результат совокупности действий как тебя, так и твоих соперников. Повторюсь - результат действий.

 

Во вторых:

 

"Умер... Ой,"n-ое время прокачки" псу под хвост / теперь "n-ое время" будет висеть штраф за смерть! Скорее смотреть инвентарь что потерял? Аааа чёрт слава богу!" 

 

Чем это отличается от:

 

"Ой, "что то там сделал не так" "n-ое время прокачки" в Доме псу под хвост!."

 

 

К слову, повторюсь, для адекватного обсуждения мне следует знать хотя бы общий принцип "системы Домов". Как повышается/понижается уровень ака "ранг в Доме"? На что влияет и что даёт это повышение/понижение? Иначе это разговор человека, который видит картину с тем, кто вынужден судить по ней из обрывков фраз собеседника.

И главное - имеет ли смысл данное обсуждение или поезд уже отошел и набрал ход?

Edited by Чифф

Share this post


Link to post
Share on other sites

Чтобы не путать разработчиков скажу сразу за пример брал Vindictus и некоторые другие игры, надеюсь это не посчитают за рекламу стороннего проекта. Хотел бы я  русский Виндиктус с открытым миром..

Без классов, левелапы.  персонажи одной расы и каждый со своей историей и своим оружием. у каждого героя 2 ветки прокачки скиллов и у каждой ветки свой вид оружия, по желанию вид оружия можно менять, т.е. вместе с этим и стиль игры.

Прокачка скиллов за поинты которые начисляются через определенное время и за убийство мобов. Либо на выбор прокачка скиллов по мере их использования как это реализовано в Девять драконов.

Хотел бы видеть систему комбо при нажатии мышки что-то вроде  л-л-р, л-р, л-л-р.

Раз игра нам интересна с её системой нон-таргет, то предлагаю убрать стандартный набор танк-хил-дд, но оставить некое подобие. Сделать хорошую систему уклонения, чтобы была возможность играть как в соло, так и в команде где каждый как-раз таки по вашему будет чем мерятся силушкой - т.е. нужно вывести текстбокс с нанесенным дамагом.

Также я фанат сериала Игра престолов. и предлагаю ввести фракции что-то вроде. Ночной дозор - в который может вступить любой желающий и провинившийся, Королевство Севера - в который убийцам нет места и т.д.

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

 

предлагаю ввести фракции что-то вроде. Ночной дозор - в который может вступить любой желающий и провинившийся, Королевство Севера - в который убийцам нет места и т.д.
Что-то похожее будет в Легендах. Например Ордена http://northernlegends.ru/forum/index.php?/topic/85-%D0%BE%D1%80%D0%B4%D0%B5%D0%BD-%D0%B4%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%BD%D0%B5%D0%B9-%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%B8%D0%B8/.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Чтобы  боротся  с  уровнями надо сломать их суть ...  Попытаюсь немного направить суть происходящего в  нужное  русло и опубликую выдержку из некоего документа  ) 

Игроку важно видеть цель, важно обладать инструментами для ее достижения. В привычном  понимании MMORPGшки и цель и инструменты для  ее достижения нераздельно связаны и работают  в  одном узком направлении - получить новый уровень, то есть прокачать индивидуальность. Разрушив понятие ЛВЛ-апа, мы эту цель  перенесли на плечи Домов, наделив индивидуальностью целый Дом, а не каждого отдельно взятого человека. Инструменты для достижения этой цели мы спрятали в  Орденах и их Школах.

Но и это еще  не всё, чтобы  сломать саму суть ЛВЛьности нужен “контрольный выстрел в  голову” - потеря заработанных “очков опыта”. Дом  может терять вложенные  в  него очки !!! Если какой  то из входящих в  его состав  гильдий  наваляли в очередном ивенте (к примеру), то дом  теряет  очки, соответственно слабеют и его способности, а  так  же  закрываются доступные с  определенного уровня  дома  квесты/ивенты.  "

сделайте кнопку " НЕ НРАВИТСЯ". очень хочу нажать!

Share this post


Link to post
Share on other sites

сделайте кнопку " НЕ НРАВИТСЯ". очень хочу нажать!

Осторожнее Юрген, тут и бан за такие слова схлопотать можно)) Как те такая плюшка: запрет на резкую критику!)

Edited by BroxigaR

Share this post


Link to post
Share on other sites

Осторожнее Юрген, тут и бан за такие слова схлопотать можно)) Как те такая плюшка: запрет на резкую критику!)

лучше запрет на чтение форума, чем видеть что с игорой происходит.(суперплюшка)

 

Межличностные отношения - по личке  :neo:

а с каких пор критика предложений по игре стала межличностным отношением? мы тут для чего тогда.  мм?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Мда, к сожалению, на форуме чересчур много критики. Это создает отрицательную обстановку для разработчиков, и, как следствие ухудшает работоспособность ( что-то связанное с поварихой готовящей с душой...)

     Нам предоставили ультиматум: "не можешь чем-нибудь помочь? - так не мешай." - конечно это не очень нравится, но , даже я думаю, что это правильный вариант. 

Edited by BroxigaR

Share this post


Link to post
Share on other sites

Мда, к сожалению, на форуме чересчур много критики. Это создает отрицательную обстановку для разработчиков, и, как следствие ухудшает работоспособность ( что-то связанное с поварихой готовящей с душой...)

     Нам предоставили ультиматум: "не можешь чем-нибудь помочь? - так не мешай." - конечно это не очень нравится, но , даже я думаю, что это правильный вариант. 

 

если ты внимательно посмотришь на верх страницы... то увидишь название темы :Обсуждение, предложения, критика по разработке игры

на этом предлогаю более не откланяться от темы данного раздела форума дабы не захломлять флудом полезную информацию.

 

милости просим в раздел Флуд или в личку!

P.S. модераторов прошу удалить не относяшееся к теме высказывания включая это, допустим через неделю.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×