Jump to content
  • Sky
  • Blueberry
  • Slate
  • Blackcurrant
  • Watermelon
  • Strawberry
  • Orange
  • Banana
  • Apple
  • Emerald
  • Chocolate
  • Charcoal

Recommended Posts

Так а чем лучше стайка шакалов вырезающая локации? Человек разумен, толпа безумна. В группы объединяются и дружат против кого то вот и буду дружить против нагибаторов. Вот именно, что соло это осознанный выбор, а толпа не важно как ее назвать, группа товарищей, друзья, коллеги это все равно толпа.

Может специально для вас выпустить сингл-версию, с Марусей и баффами? Только это помешает злым нагибаторам забраться в ваш хомячий шар :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вы не один такой, кто не недопонимает то, что я хочу сказать. Возможно в этом виноват я не спорю. Но чаще виновать именно тот кто додумывает в меру своего образования и воспитания. Я хочу играть в сетевые ММОRPG, просто я хочу играть не с людьми, а против них. И по видимому вот это не понимают и многие создатели ММОRPG, так как таких как я оооооочень много. И когда начинаешь говорить что хочеш играть один, тебе начинают говорить что мол это же многопользовательская ролевая игра ну и что? Ну это же не значит, что я должен лезть в стадо и с ним бегать. С какой стати давать преимущества стаду или одиночке, не надо давать такого преимущества. Пускай эти преимущества накладываются автоматически как в жизни ну или из жизни. Бафы это весело, интересно, разнообразит скучный геймплей, но мы то надеемся, что в данном проекте будет весело и это, искусственное его насыщение не нужно, да к тому же вызывает много споров. У группы и так есть преимущество в группе из разных классов они друг друга дополняю, лекарь лечит, танк принимает на себя урон, ну и т.д., в соло так не получится ты сам себе и танк и лекарь крутится нужно шустрее ("потеть" больше). Зато в соло можешь идти куда хочеш и когда хочеш, вступить на время в группу в какую хочеш ну и т.д. В общем и без бафоф полно преимуществ, жизнь сама все расставляет по своим местам ненужно лишнего.

Share this post


Link to post
Share on other sites

1) Благими баффами вымощена дорога к абъюзам ;) Багоюзеры все равно окажутся хитрожопее разработчиков.

2) Игроки ВСЕГДА будут сбиваться в толпы для нагибания или превозможения, потому что никакой "идеальный баланс" и "прямота рук" невозможно противопоставить  зергу. Тонкие ценители соло-ганка только провоцируют сбивание в толпы, и закроем эту тему.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Полностью согласен, бафы - зло, и со вторым согласен, баран всегда найдет себе стадо, а личность всегда останется личностью, что в игре, что в жизни. И я порой сам к стаду прибиваюсь, но ненужно вынуждать это делать за какие то плюшки со стороны игры, пускай это будут плюшки как в жизни. А вообще да, бесполезно спорить, все мы разные и ничего с этим не поделаешь и это прекрасно, ну в крайнем случае весело :).

Share this post


Link to post
Share on other sites

По крайней мере, хоть предложение, хотя бы что то в поиске нужного.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Хотелось бы услушать, какие идеи в проекте есть для ПвЕ контента (особенно на максимальном уровне).

Share this post


Link to post
Share on other sites

Хотелось бы услушать, какие идеи в проекте есть для ПвЕ контента (особенно на максимальном уровне).

Вы же помните что у нас нет "уровней"? Контент будет вводиться блоками, по мере готовности, в каждом блоке - часть запланированного функционала. На этапе игры, который в других играх соответствует левелкапу, запланированы длинные сюжетные цепочки, направленные на подготовку к серьезным испытаниям.

На правах шутки - будут все так любимые нами элементы задротства, позаимствованные из других игр - ключи к рейдовым подземельям, фарм репутации, подкарауливание редких мобов, сбор ингредиентов для энчанта, скупка тысяч тонн ингредиентов для экспериментов с системой крафта, зохваты трёх видов бастионов и укреплений (как ПВП так и ПВЕ), сложнейшие гильдейские квесты, соревнования гильдий, покупка предметов роскоши за 100500 золота...

Мы распланировали контент на 2 аддона вперёд после введения всех задуманных фишек, и сюжетный задел еще штуки на 3.

Конечно же, в процессе подготовки игры все планы еще не раз встанут с ног на голову :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Подготовки?)

Недавно смотрел старые/новые видео по разработке.. оказалось, многое не показано на сайте. Но впечатляет)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Здравствуйте.  Я сделал небольшой набросок своей идеи. Прошу прочитать, оценить, задать возникшие вопросы и объявить выговор))

Вся информация тут: https://docs.google.com/document/d/1R0xiK-2pDIbMXmxc_olxOrc6poBW8PGXBioLLo4W36g/edit?usp=sharing

В принципе идея здоровская, на просторах интернета видел кучу интересных видов брони, да даже в аниме часто попадаются интересные образцы. И они не светятся не имеют крыльев и прочей ерунды, обычные средневековые доспехи без фанатизма. Я бы на подобный доспех денег не пожалел, но тогда его надо делать в виде костюма, чтобы одевался поверх снаряжения, как вариант скрывал характеристики и снаряжение от просмотра другими. Плюс возможность свободно передавать его, на тот случай если игроку он надоест и он захочет другой. Ну и цену приличную. Проекту на что-то развиваться надо.

 

Также интересно сражение с мобами превосходящим игрока хотя бы по размерам, это забавно когда огромный дракон или тролль валится с одного чиха прокаченного игрока. Сражение с подобными мобами всегда должно быть сложным. А попадание по игроку скорее всего фатальным. Здесь уже понадобится выработать тактику.

 

Заимствовать конечно хорошо, но стоит и своих фишек  придумать. Что если завязать геймплей на характеристиках персонажа? Или добавить элементов из одиночных рпг. Ну в меру конечно, чтобы не влияло на основной геймплей.

 

Например добавить в данжи, локации -  тайники, и чтобы в него проникнуть надо найти ключ от входа(который фиг знает где), однако если у тебя высокие показатели силы можно попросту вынести дверь или же если ловкость, то взломать. А в тайниках что-нибудь очень редкое, будь то рецепты снаряжения или ингредиенты. 

 

Уникальные навыки(пассивные) - очень редкие навыки, упрощающие жизнь их владельцу, но не дающих нагибаторских возможностей.

Например "предчувствие" - игрок видит анимацию атаки противника непосредственно перед атакой. И у него больше времени на принятие решения. К подобным навыкам можно включить и возможность видеть то что раньше было скрыто, будь то ресурсы или экипировка игрока, которая скрыта костюмом или еще чем то.

Думаю это неплохо разнообразило бы досуг на хайлвл.

Share this post


Link to post
Share on other sites

А как изобразить анимацию до атаки если никто не знает какой скилл игрок заюзает? До нажатия игроком кнопки никак такое не сделаешь, а если после нажатия - то анимацию нужно будет сделать очень ускоренной, при таком уникальном навыке, что будет только мешать игроку, имеющему данный навык, имхо.

Share this post


Link to post
Share on other sites

А как изобразить анимацию до атаки если никто не знает какой скилл игрок заюзает? До нажатия игроком кнопки никак такое не сделаешь, а если после нажатия - то анимацию нужно будет сделать очень ускоренной, при таком уникальном навыке, что будет только мешать игроку, имеющему данный навык, имхо.

Ну я имел ввиду сделать подобное для мобов и боссов, их навыки уже не такие рандомные. Насчет анимации - я не помню как этот эффект называется, но во многих играх можно заметить что за взмахом меча следует некий шлейф(скрин будет ниже) Прикол в том чтобы подобное сделать как раз до атаки, что бы показать куда моб нанесет удар. По идее это возможно, но вот сделать так чтобы эту часть анимации видел только обладатель умения... Но это все интересно при условии что у тех же боссов не будет полосок каста и игроку придется смотреть за тем как замахивается вражина. Причем первые прохождения данжей будут довольно сложноваты(если не читать гайдов :) ) Игрок видит как огромный тролль поднимает ногу с желанием растоптать нашего война и отбегает подальше чтобы не  попасть под удар, ан нет из-за удара на игрока сверху по воле судьбы падает кусок потолка или люстра :D

 

При желании можно прикрутить и игрокам для долгокастующихся умений, однако тут уже пропадает динамика боя, зачем кастовать то что тратит драгоценные секунды и не попадет в цель? Незачем. Это скорее всего убьет магов, так как их дамаг всегда идет с повышенным временем каста.

 

Поэтому подобное в пвп не нужно, однако в пве бы облегчило жизнь.

6012009m.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

А я говорю, а я говорю, что все это шляпа. 
Делайте 10 классов, и все будет шикарно. 
3 начальных, и разделение по ходу игры на 2 каждого класса. 
То есть, получаем 9 или 6 (без начальных). 
+ один без разделения. В итоге 10 классов, либо 7 (без начальных). 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

По поводу индивидуализации. Мне кажется, оплатить месяц работы студии не сможет даже игрок высокого достатка.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Дельтафрост, суть в том, что моб бьет всегда в тебя (и попадает всегда, если не брать во внимание автоувороты игрока и т.п.), что не скажешь про игрока в пвп  :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Дельтафрост, суть в том, что моб бьет всегда в тебя (и попадает всегда, если не брать во внимание автоувороты игрока и т.п.), что не скажешь про игрока в пвп  :)

Но лс вроде нон-таргет? Подобное ведь можно применить и к мобам, если успел среагировать и выйти из опасной зоны, то плюха уйдет в землю) Но это уже относится именно к умелкам боссов, от автоатаки увернуться не получится из-за ее скорости и тут уже надо надеяться на свои характеристики и помощь сапорт-классов.

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

По поводу Нон торгента 

Его стоит делать ограниченным. Как впрочем и было в СК, на сколько я помню. 

По по мобам, дабы уменьшить нагрузку его можно сделать еще более ограниченным. 

Но конечно, должен быть именно нон торгент. Помоему, тут многие, в том числе и я, чисто из нон торгента. 

Это как одна из основных фишек. 

Share this post


Link to post
Share on other sites

А вы когда-нибудь пробовали неограниченный нон-таргет?)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Я бы хотел считать траекторию меча, чтоб именно в месте удара образовывалась вмятина в доспехе, кровоточащая рана или конечность отрубалась целиком, каждый раз в новом месте.

Меч должен отскакивать, если силы удара не хватает чтоб разрубить. Или увязать в живой плоти при глубоком уколе, чтоб тебе приходилось ногой упираться в труп врага чтоб его вытащить.

Но позволит ли это "железо" в ближайшем будущем - сказать не могу. Нужны эксперименты. BigWorld этого точно не позволит.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Generos

Такие проекты есть. Большинство из них представляет игровые эпохи средневековье 

....

Но вопрос совсем не в этом в данном случае. Что мы представляем под нон торгентом? 

Навести прицел, произойдет фиксация  и ударить кнопкой мыши- это есть нон торгент?

Либо нон торгент это, когда мы наводим прицел, фиксации не происходит, и ударяем кнопкой мыши. - в данном случае создается возможность промазать в силу определенных обстоятельств.

И то и другое считается ограниченным нон торгентом  

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

И ты снова уклонился от ответа, не ответив, что такое неограниченный нон-таргет и видел ли ты его где-нибудь?

Абстрактные игры средневековья тоже имеют ограниченный нон-таргет.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Понять не могу чем отличается ограниченный таргет от неограниченного?

Share this post


Link to post
Share on other sites

И ты снова уклонился от ответа, не ответив, что такое неограниченный нон-таргет и видел ли ты его где-нибудь?

Абстрактные игры средневековья тоже имеют ограниченный нон-таргет.

Тот мортал онлайн, который я тут уже цитировал. Имеет полностью неограниченный нон торген,

Удовлетворен?  

 

Понять не могу чем отличается ограниченный таргет от неограниченного?

 На примере лучника. Ты стреляешь из лука по врагу. ВОт ты прицелился в него - В ограниченном, стерла летит во врага - значение не имеет в какую сторону он побежал или стоит на месте, ибо уже он зафиксирован . В неограниченном,  стрела летит ровно туда, куда ты выстрелил.И не важно отошел враг или еще стоит.  

Лук  это не самый лучший пример. Потому что на сколько помню, есть проекты, где дальнобойное оружие имеет неограниченный нон торгент, когда как ББ (ближний бой) имеет ограниченный нон торгент. Это связанно с тем, что дальникам априори играть легче, нежели бб, и такие усложнение порой помогают убить двух зайцев.  

В общем, настоящий нон торгент заставляет тебя предугадать поведение противника. 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Тогда, думаю, стоит сказать, что в прошлогоднем тесте был именно неограниченный нон-таргет. Думаю, по видео и так было понятно.

Хотя, как я уже смутно помню, тот нон-таргет далек от идеала.

Однако, хорошо ли это, если не продумана суть удара? Допустим, мечом попал в бедро, то какой урон при этом будет нанесен?

Edited by Generos

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

 

 

Однако, хорошо ли это, если не продумана суть удара? Допустим, мечом попал в бедро, то какой урон при этом будет нанесен?

 

 

А нужно ли это делать? У нас не историческая игра про средневековье, а ММОРПГ в фентези мире. Такие фишки  с уроном в определенные части тела скорее рождают больше проблем, чем положительного момента.  

 

Кстати говоря, мало наверное кто знает, но может уже слышали. Сферу 3 не просто анонсировали, а уже запустили бета тест, не буду говорить о качестве игры, скажу, что она похожа на азиатский клон чего то там гадкого. Так вот, вид в игре классика и + сферянский от первого лица. Одна из главных заявленных фишек  - это именно возможность нанесения урона по частям тела. Реализовано скажу вам очень паршиво, и проблема не в кривых руках, а именно в антураже, в механике, она не подходит,. Правда, надо отдать им должное, они придумали потрясающею схему помощи криворуким игрокам при такой системе - индикатор времени нанесения удара, реализован он  очень классно. В остальном же получилось все очень плачевно.  

 

Поэтому, я выступаю крайне отрицательно к идеям возможности урона по определенным частям тела игроков, урон должен быть единый,  а пряморукость должна заключаться в умении попадать по игроку и предугадывать его тактику. - Я так считаю. 

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

 

а пряморукость должна заключаться в умении попадать по игроку и предугадывать его тактику.

И хотелось бы добавить в выше перечисленное,пряморукость в выборе статы и подгон ее под себя.Как я помню в ск было именно так.Каждый сутками,неделями бил "скелета" что бы выбить идеальную для себя шмотку.кто на блок сет делал,кто то на ловкость,на силу.так же было несколько сетов для определенный условий) и это было круто.Всё еще в пвп зависило не только от рук,но и от мозгов собрать под себя нужный сет-под свой стиль игры.Это важно для меня лично.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×