Jump to content
  • Sky
  • Blueberry
  • Slate
  • Blackcurrant
  • Watermelon
  • Strawberry
  • Orange
  • Banana
  • Apple
  • Emerald
  • Chocolate
  • Charcoal

Generos

Группа тестирования
  • Content count

    810
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    28

Generos last won the day on November 14 2016

Generos had the most liked content!

5 Followers

About Generos

  • Rank
    Продвинутый пользователь
  • Birthday 07/03/96

Информация

  • Пол
    Мужчина
  • Город
    Новосибирск
  • Личный счет
    226
  1. Понравился вариант с выбором шрифта в зависимости от "фракции". Но решить, какой шрифт лучше, невозможно. Нужно проверить это "в виртуальном мире", на бумаге совсем другое отображение. Да и есть вероятность, что читать будет неприятно с такими шрифтами.
  2. По поводу оружия говорить сложно, нужно увидеть это в самой игре.) Вступительная тема напоминает что-то шотландское. Вроде, неплохо, но будет ли в тему? Это покажет время. Сюжет Острова Скорби потихоньку начинает вырисовываться, но многие вопросы не имеют ответов. Надеюсь, позже мы узнаем, почему герой там оказался, почему именно эта локация является начальной, что способствовало такому развитию на острове, где находится сам остров.)
  3. Можно сделать что-то среднее.. если кому-то все таки интереснее шанс выпадения. Делать валюту, которую можно получить за прохождение инстансов. Но с некоторой вероятностью все равно может выпасть вещичка.
  4. Всегда нравилась система одевания вещей посредством выбивания особой валюты. Нет рандома, нет вероятности. Сходил, прошел, получил валюту. Накопил ее, обменял. И нет никаких конфликтов в зависимости от удачи, когда одному выпадает вещь с первого захода, а кто-то фармит неделями инстансы. Количество валюты можно ранжировать в зависимости от сложности инстанса и количества игроков, которые ее проходят. В небезызвестной игре Властелин Колец Онлайн когда игроки ходили в инстансы Осгилиата, необходимо было собирать Фарамирский сет. Собрал 20 моргульских крестов, обменял, получил часть сета. Причем в инстансе, рассчитанном на три человека, такая валюта падала в количестве от 4 до 8 крестов на малое братство. В инстансе, рассчитанном на полное братство - от 6 до 14. И никто не жаловался, большинству такая система нравилась. Когда же ввели Пеленнорские инстансы с вероятностным выпадением вещи, многим не понравился этот фактор. Зачем, спрашивается, создавать шанс выпадения вещи, если кому-то повезет, а кому-то нет? Это ведь, по сути, тот же фарм. А по поводу уникальной вещи. Выдавать что-то индивидуальное в зависимости от удачи.. мм, не дисбаланс ли? Да, показатель может быть маленьким, но, как я писал давно, даже какие-то 1-5% к урону НероНу не нравились. При этом же он предлагает ту же систему, но выраженную в виде уникальной вещи. Процесс прокачки навыков, о которых давно пишут разработчики сие проекта, тоже оставляет желать лучшего. Если нужно будет что-то делать ради бесконечного фарма, то смысл тогда играть, если получение удовольствия в такой игре будет сведено к минимуму? Опять возьму в качестве примера Властелин Колец Онлайн. Там существуют добродетели, которые дают повышенные характеристики. Выполнил определенное деяние, задание, убил мобов там и т.д... получил усиленную добродетель определенного ранга. Чем больше деяний выполнил, тем больше ранг. И что, кому-то это интересно было? В соседней теме многие говорят про количество время, задротство, справедливость в зависимости от времени и т.д. Простите, вы все хотите сидеть и фармить в игре постоянно? Зачем с самого начала создавать такую систему, при который люди должны потенциально сидеть в игре сутками? Я понимаю, если создать разнообразное количество занятий.. Фестиваль там какой-нибудь ради увеселений, костюмов, предметов для дома и т.д., конкурсы, эвенты, забеги по локациям. Но когда с самого начала нас просят постоянно сидеть в игре, качать навыки, выполнять большое количество разнообразных ежедневных заданий.. интерес к игре мигом пропадает, мотивации не будет. Понимаете, должна быть такая система, при которой будет много чего интересно в игре, большое разнообразие занятий, но они не будут навязчивыми. Не должно быть так, что ты заходишь в игре и сразу вспоминаешь, ЧТО ЖЕ ТЕБЕ НАДО СДЕЛАТЬ. Именно НАДО, а не хочется. Должно быть так, когда ты заходишь в игру, захотел, сделал то, захотел, сделал это. И все. Вот именно тогда в игре будет интересно всем. По поводу тех же навыков.. вон в Skyforge придумали прокачку. С ограничениями. И что? Прям уж там так интересно, когда заходишь в игру, тебе сразу надо фармить инстансы, ПВП-локации, выполнять ежедневки. Ооочень интересно.
  5. Ах, не написал.. в Skyforge и реализована планка.. недельная планка добычи ресурсов для развития. Другое дело, что не всем хочется за этим гнаться.. А играть в свое удовольствие.) Мне такая система не особо понравилась именно из-за "гонки вооружений", так сказать. Трудности всегда приветствуются, но играть с целью.. мм.. постоянного фарма.. Надо будет потом как-то смягчить данное обстоятельство, чтобы игра не была акцентирована только на фарме какого-то ресурса, навыка
  6. Это как в Skyforge.. тоже говорили, что различий по времени игры особых не будет. И сделали небольшие, быстрые инстансы, которые проходятся меньше чем за пол часа. Другое дело, что ты поиграл пару часов, выбил, допустим, какую-то валюту в количестве 200 штук, а те, кто играют целый день - 2000 штук. И в чем смысл?
  7. ПВП можно разделить на два вида. В первом виде сражаются равные персонажи, но разные по классам.) То есть примерно одинаковые навыки, характеристики и т.д. они имеют. Влиять на исход боя будет только навык игрока. Второй вид зависит от одетости персонажа, от его взаимодействия с союзниками и т.д.
  8. Про отмену крабов я считаю, что это правильный шаг. Зачем тратить лишние ресурсы на создание чего-то отдельного, отдаленного от проекта? Музыка, пока, "бьет по ушам" и не особо приятно слушать.. А то, что будет в, условно, "прологе", можно уже догадаться из всех наработок. Такое ощущение, что вы либо меньше времени стали уделять проекту, либо в тайне делаете что-то невероятное, поскольку мы узнаем только маленькие кусочки всего того, что вы создаете.
  9. Спасибо за ответ, прочитал уже в ВК. Я прекрасно понимаю, что вы не сидите, а работаете. Хорошо видел это на каждом тесте, а поэтому решил написать такое мини-обобщение всего того, что было ранее. Очень надеюсь, что мы скоро вернемся в этот увлекательный мир. А еще.. может, мало будущих игроков видели одно видео.. поищите в youtube видео от Андрея(Isengrim), ооочень интересный обзор локаций, мобов и даже босса..
  10. Последнее время я стал часто видеть посты, связанные с вопросом, когда же будет тест. Даже у меня возникают такие мысли последнее время. Но вот я подумал и решил написать об этом сюда. Что может быть на следующем тесте? Это ведь должно принести существенную пользу разработчикам, а не игрокам, в первую очередь. Конечно, многие хотят увидеть, почувствовать вновь тот мир. Но стоит ли сейчас это делать? Первый тест был, грубо говоря, ровно год назад. Что получили разработчики от этого? Конечно, это возможность соединяться к серверу из различных уголков планеты. Конечно, это создание хорошофункционального клиента, который, конечно, далек от идеала, но уже был способен и загружать патчи, и соединять игроков, и проверять обновления. Конечно, это первые попытки создать воду в виртуальном мире, первые попытки создать персонажей, перенести локацию, деревья на сервер, Второй тест был в марте-апреле(в конце марта тестеры в закрытом режиме первыми опробовали крабов). В целом, пользы от этого теста я вижу мало: КРАБОВОЕ ПВП без умений, создание ПЕРВЫХ усилителей(бафов), небольшое улучшение ландшафта и воды в общем плане. Все. Наверное, здесь была и другая цель: проверить, выдержит ли сервер небольшой наплыв игроков, ведь тест был ОТКРЫТЫМ, Вот, в целом, и все. Конечно, я только предполагаю, но не знаю истинной причины, почему были два теста. А теперь подумаем о главном. Что можно и нужно тестировать в следующем патче? Что? Возможно, конечно, будет первая попытка создать полностью работоспособную локацию со всеми возможными занятиями. Возможно, разработчики готовят демо-версию проекта(они ведь писали об этом), поэтому большая часть информации для нас закрыта. А вот создание не особо готовой локации, еще одного крабового теста, как мне кажется, не нужно в данный момент. Мы опробовали, что разработчики МОГУТ сделать игру. Мы знаем, что игра создается. Нам теперь нужен готовый контент, который понравится как разработчикам, там и пользователям. Поэтому я считаю, что следующий тест должен быть максимально готовым для тестирования, нести некое название АЛЬФА/БЕТА версии, и, конечно, быть доступным сначала для закрытой группы лиц, а потом уже для всех. Единственное НО, которое я хочу донести до разработчиков, в большей степени, это фактор времени. Как я предполагал, где-то в конце 2015 года должно быть Альфа-тестирование или что-то подобное.. Это связано с тем, что многие пользователи, вкладчики готовы вложить свои средства в игру, если проект покажется им привлекательным. Но с каждым годом появляется большее число конкурентов, а шансов выжить разработчикам, пока, любителям.. очень мало.
×