Jump to content
  • Sky
  • Blueberry
  • Slate
  • Blackcurrant
  • Watermelon
  • Strawberry
  • Orange
  • Banana
  • Apple
  • Emerald
  • Chocolate
  • Charcoal

teriv

Северяне
  • Content count

    73
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    3

Everything posted by teriv

  1. Ну сколько людей столько и мнений. Самое главное, что бы разработчики не шли на поводу у нетерпеливых и не давали быстрого кача не в коем случае, кач должен быть бесконечным долгим и унылым, что бы им не хотелось заниматься как самоцелью. С ограничением в виде ЛВЛов и классов конечных, добиться сколько нибудь бесконечного кача невозможно. А значит у проекта есть конец и чем быстрее кач тем ближе конец. Прошел игру называется. Про "мортал онлайн" ничего не знаю но технологии не стоят на месте может он в то время просто опережал развитие, не знаю. Я сейчас в Скайфордж поигрываю вот там система развития как таковая близка к безлевелности, там есть престиж, а престиж не показатель так как его добиться можно разными способами и ой как не показателен он, но кое где кое что к нему привязано, вот тут я немного не согласен с ними :). В проект их же АА я не играл но он как быстро появился так же быстро сник слишком много доната я так понял, хотя может и не из за этого. АО их убогое управляение скучно и есть как бы "достиг цели" макс ЛВЛ развитие мозможно дальше только за донат или играть по 12 часов и переводить игровое бабло в донатерское, но это уже скучно и нудно с их тоскливым управлением и системой боя для безруких. Что то совершенно новое со своим движком я и не предлагаю. А безлевелность и бесклассовость вполне реально, и дает возможность не заканчиваться проекту долго так как проще что то придумывать, а не тупо вводить лвлы как в АО и искусственно продливать агонию проекта, ну там коммерческий проект там это оправданно, хотя и тоскливо на это смотреть. Когда в проекте остаются либо те кто туда вбухал кучу бобла и те кто туда вбухал кучу времени и им его жалко и продолжают колоться и жрать кактусы.
  2. Полностью согласен с Tamplierkой фантазия не у нее слабая, а у создателей игра одно и тоже те же классы те же лвл и та же навязчивая идея всех согнать в стадо. Не хватает у них фантазии на создание мира близкого к реальному интереснее пока ничего не придумано. Бери пользуйся подстраивай, но нет, все одни и те же грабли, сначала даем людям цель, потом думаем как бы их удержать по достижении ими цели и начинают придумывать бред который не может удержать все равно, а зачастую только больше раздражает и помучившись в надежде какое то время все равно бросаешь проект и ищешь другой, туда и перетягиваешь знакомых :).
  3. Я в принципе не против классов и лвлов. Мне чем лвлы не нравятся, тем, что все стремятся к последнему лвлу ну как в жизни все куда то стремятся и это стремления не дает насладится игрой (жизнью). Получается достиг ты 60 лвл и ушол из "жизни" только в жизни ты не знаешь когда ты уйдешь, а тут тебе вполне так конкретно сказали, что вот достигнешь 60 ЛВЛ и развитие твое остановится и ищи новую игру. Все цель достигнута остальное, что бы вы там не выдумывали уже не важно. А ведь к тому же одежда тоже фиксируется на Лвлах то есть смысла подбирать одежду ее как то балансить по характеристикам нет до макс левла, когда она уже меняться не будет. Ты понимаешь, что на макс левле и заработок больше, так чего задерживаться нужно быстрее бежать туда. Давайте уходить от этой вечной гонки сам себе цель поставил сам ее достиг, снова цель поставил. Мы же чем от животных отличаемся мы можем наслаждаться жизнью, давайте учить этому и других которые еще как животные. Поставил цель пожрать, пожрал, дальше поставил цель найти и обрюхатить самочку, нашел обрюхатил и так до смерти, цель поставил, цель выполнил. Давайте наслаждаться процессом, а процессом легче наслаждаться когда нет целей, нет целей нет фанатиков идиотов стремящихся к цели за счет нормальных людей не важно какими способами. Про классы. Я просто не настолько красно язычный да и видимо не до конца сформировалось понятие и идея. Но вот как бы всегда и всему есть предел и при взятии всех рессурсов изучение всей умений, получения всех знаний по классу опять таки игра закончилась нет развития становится не интересно. А в псевдо бесклассовой системе которую я предлога вы как бы переходите на следующую ступень развития, вы начинаете изучать умения других классов, естественно с продолжением той же арифметической прогрессией стоимости каждого последующего улучшения в той или иной ветке. Ну например в начале игры вам изучени первичного умения мага при игре воином будет стоит 10 единиц умения а если вы воина так скажем прокачали и начинаете рессурсы вкачивать в мага то это же самое умение наносящее минимальный урон будет вам стоить 1000 ну или 10000 единиц ресурса. По поводу баланса ну не вижу я сложностей в отличии от стандартной системы те же показатели остаются в чем отличие то? И там и там есть показатель здоровье, сила, броня, урон и т.д. в чем будет сложность?
  4. Все красяво. Лаунчер действительно готов на 97% чего то ему не хватает уж больно он беден в оформлении по сравнению с дургими работами из вестника. Мало мелких элементов так скажем слишком брутально :), а и где же окошечко со словами "Здесь могла бы быть ваша реклама". Трава уж больно реалистичность получилась. Если все так будет прорисовываться, то можно больше ничего не делать, ну я имею ввиду ни квесты, ни сражения, буде ходить любоваться, а если еще и побольше звуков, ну там птички поют, ручеек журчит, вообще здорово будет :). А вообще я не жадный до качества графики мне все нравится, все что тут выкладывают :).
  5. "Следовательно, классическая система в том или ином виде (если брать силу, ловкость, выносливость, интеллект и удачу) позволит создать убер персонажей, а так как еще и безклассовое распределение скиллов - бери не хочу, это окончательно создаст мега войнов выносящих всех подряд ." Это каким же образом? У вас ограниченное количество рессурсов и вы не сможете этот рессурс распределить так, что бы быть хорошим танком со сверх уроном как у мага, вы обязательно что то потеряете или точность или скорость или броню или урон. Все и сразу не получится. Скилы тоже не все и сразу в игре даются чем интереснее и мощьнее скил тем дальше он по той или иной ветке и тем больше на него нужно рессурсов. У вас не получится идте сразу по двум веткам. Вернее как, получится, до определенного момента, потом вам все же придется выбрать иначе вы будете ни кем, ни ДД ни танком, ни сапортом. То же самое и с обилками, можно их давать так скажем после точки невозврата, когда человек определился со своей манерой игры. Все равно во всех играх до определенного момента, ну если есть центральная мысль, занимательный квест, все идут по нему, а не сразу бегут и днями сидят в ПВП. Ну и да при достижении максимального ЛВЛ (что кстати являетс пережитком оффлайн игр) можно сказать что я прошел игру и она мне больше не интересна. А поэтому и ЛВЛ быть не должно, пора уходить от этого пережитка оффлайн игра, прошел и забыл. Нужна игра в которой ты постоянно растеш, пусть медленно но растеш. Да те же скилы, что бы небыло как вы говорите уберубийц, можно сделать растущими то есть если вы будучи воином пойдете по ветки мага и возьмете его первый дальнобойный скил то и будете наносить урон, но этот урон будет как слону дробина так как скил начального уровня и никакого преимущества он вам перед точно таким же воином но со вложенным рессурсом правильно, не даст, а наоборот в чем то вас прослабите своего воина. То есть зависимость, чем больше рессурса вложили, тем больше отдача, от не важно чего, скила, умения обращаться с оружием, носить одежду и т.д. остается. То есть тут просно нужно определится где будет эта точка невозврата и будеш уже классом с явно выроженными чертами. Затем так же определяешся в виду манеры игры в рамках класса каким подклассом ты будеш. Тот же разбойник, можеш быть дальнобойным (лучник) а можеш контактным, можено еще добавить что бы было разнообразие и каждый найдет в классе подкласс который ему подходит под стиль игры, но в рамках класса, это же очень итересно, и никаких ЛВЛов.
  6. И как пример будет такие пунтыт на которые нужно будет тратить ресурся. 1. Оежда. 2. Оружие. 3. Характеристики персонажа. В свою очеред 1. Ожеджа идета по необходимости вкладываемых рессурсов для обучения ее ношения: 1.1 Ткань (ответвление магическая ткань), 1.2 Кожа (ответвление одно коже магическая второе кожа усиленная железом), 1.3 Железо (разветвление легкая броня, тяжелая броня). В свою очередь при вкладывании определенного колличества рессурсов в магическую ткань, маг увеличивает защитные свойства ткани на какой то процент, то есть уменьшает колличество манны необходимой для сотворения защитного заклинания, ну а воин вкладывая в обучени ношения тяжелых доспехов так же получает процент к эфеективности брони и процент к уменьшении необходимой силы для ее ношения. Ну получается и маг может носить броню но уже бегать быстро от воина не сможет, заклинания защитные творить не сможет или сможет но тогда не сможет бить не хватит рессурсво прокачать все и сразу. И далее можно расписать в длинну на что сколько рессурса будет нужно и какая характеристика и что будет давать. Например маг с прокачкой интелекти будут доступны новые умения, а в дальнейшем он может или идти дальше и изучать новые умении или вкладывать рессуры в оттачивание искуства пользоваться уже имеющимися и увеличению их эффективности. Вот вам и без классовость и без ЛВЛ ность и в тоже время и интересно и разнообразие, и баланс можно выстроить. Дать по главному квесту людям возможность сбросить све и прераспределить рессурсы. Ну поиграл человек понял что не то что он хотел по начали перераспределил и дальше играет. В таком случае очень сложно будет тем кто любит смотреть сколько он урона выдает, так как эта цифра будет мало что говорить он же не знает что прокаченно у соперника. Будет много крику и гаданий а что же лучше качать но ответа не будет так как не известно против кого придется выступать что у того человека прокаченно. Можно выйти на ринг с задранным ДД но с нулевой защитой один раз прмохнутся и умереть от несильного тычка.
  7. Еще раз, безклассовость и без лвл-ность решается однима и тем же путем. Начинают играть все болванками, по мере выполнения заданий, участия в ПВП ну и т.д. получают какойто рессурс который распределяют по уменями, характеристикам. В зависисмости от того какая у человека монера игры и что ему нравится то он и качает. Например вы медленный но расчетливый можете долго бегать выжидая ошибки противника, подкачали силу носите тяжелую но прочную броню и одним взмахом удачным меча сносите все ХП. Или вы так же любите бегать с мечем но пошустрее отдаете часть рессурсов которые в первом случае потратили на силу в скорост или в ловкость и вот вы уже не с одного удара сносите все ХП а скажем с двух но и сам естетсвтенно чуток послабее и т.д. А уровень как таковой не будет будет показатель того сколько вы этого самого рессурса заработали и вложили в своего перса (это больше для того что бы люди знали что вот идет игрок к нему лучше не задиратьс, если это нужно а то и это убрать). Нету ЛВЛ, нету как такового класса. Все просто ну чего тут думать. Если есть желание можно все усложнить (сделать интереснее). Например сделать так что бы еще вкладывать данный рессурс в так скажем обучение в ношении оружия, одежды, пользования этим оружием, одеждой. Рессурс конечен и все сразу прокачать нельзя поэтому человек будет выбирать под свой стиль игры что он будет качать и как. При большом желании можно даже разбить тело на то что качать :) например воин вложить чуток больше силы в ноги и вот он одним рывком доганяет мага и слабенькими ручками начинает легеньким мечем его колупать :).
  8. Может я чего то не понял, но мне кажется жутко сложно будет балансить такую систему. Это получается ж.э. тратится и при нанесении персу урона и при использовании им умений, причем воин использует физ умения, а маг магические. То есть маг из последних сил ж.э. сотворяет заклинание кидает в война и оба падают и тут уж у кого быстрее ж.э восстановится до такого состояния что бы вскочить и добежать добить. А так как на добив опять таки тратится ж.э то, добил и лежиш ждеш прохожего который тебя или ограбит и добъет или просто ограбит, подождет пока ты чуток восстановишся и опять уложит и ограбит.
  9. Нет, с точки зрения доната, если у скакуна никаких других характеристик кроме скорости нет, то есть это чисто средство передвижения, и в случае начала боя перс автоматом спешивается, или как в Скайфордже даже в случае обнаружения враждебным мобом происходит автоматическое спешивание. То я считаю тут нет преимущества, хочеш быстрее плати, как бы все логично. Если как в Аллодах, там скакун это боевая единица, там да там это боевое преимущество причем очень существенное. То есть есть время поиграть побегать бегай ножками, нет времени но есть деньги купи коня как бы все на одном уровне.
  10. Полностью согласен, бафы - зло, и со вторым согласен, баран всегда найдет себе стадо, а личность всегда останется личностью, что в игре, что в жизни. И я порой сам к стаду прибиваюсь, но ненужно вынуждать это делать за какие то плюшки со стороны игры, пускай это будут плюшки как в жизни. А вообще да, бесполезно спорить, все мы разные и ничего с этим не поделаешь и это прекрасно, ну в крайнем случае весело :).
  11. Вы не один такой, кто не недопонимает то, что я хочу сказать. Возможно в этом виноват я не спорю. Но чаще виновать именно тот кто додумывает в меру своего образования и воспитания. Я хочу играть в сетевые ММОRPG, просто я хочу играть не с людьми, а против них. И по видимому вот это не понимают и многие создатели ММОRPG, так как таких как я оооооочень много. И когда начинаешь говорить что хочеш играть один, тебе начинают говорить что мол это же многопользовательская ролевая игра ну и что? Ну это же не значит, что я должен лезть в стадо и с ним бегать. С какой стати давать преимущества стаду или одиночке, не надо давать такого преимущества. Пускай эти преимущества накладываются автоматически как в жизни ну или из жизни. Бафы это весело, интересно, разнообразит скучный геймплей, но мы то надеемся, что в данном проекте будет весело и это, искусственное его насыщение не нужно, да к тому же вызывает много споров. У группы и так есть преимущество в группе из разных классов они друг друга дополняю, лекарь лечит, танк принимает на себя урон, ну и т.д., в соло так не получится ты сам себе и танк и лекарь крутится нужно шустрее ("потеть" больше). Зато в соло можешь идти куда хочеш и когда хочеш, вступить на время в группу в какую хочеш ну и т.д. В общем и без бафоф полно преимуществ, жизнь сама все расставляет по своим местам ненужно лишнего.
  12. Так а чем лучше стайка шакалов вырезающая локации? Человек разумен, толпа безумна. В группы объединяются и дружат против кого то вот и буду дружить против нагибаторов. Вот именно, что соло это осознанный выбор, а толпа не важно как ее назвать, группа товарищей, друзья, коллеги это все равно толпа.
  13. Извиняюсь что не по теме. Да я у них и на форуме Аллод периодически забаннеый на месяц два бываю. На форуме скайфордж так вообще на 100 лет заблокировали. Попросил убрать этот аккаунт так как говорю полно других, а с этого все равно писать не получается, а по ошибки захожу, пока молчат :). Не любят они конструктивную критику обижаются.
  14. RaidCall

    Не не не, давайте только для первого для второго оставим форум. А то кто будет стенографировать обсуждение интересных тем, что бы могли все принять участие в их обсуждении, я к примеру в данном случае больше люблю читать и печатать, чем слушать и говорить.
  15. По поводу картинки с крабом, я бы сказал что она не столько дилетанством отдает сколько создает впечатление что прин скрин делели на компе с убитыми в минималку настройками графика. И шрифт надписи мне не нравится совершенно надо как то украсить и облагородить, а в общем я далеко не привередливый, мне все нравится. У Скайфорд форум по сравнению с нашим вообще полное уг. Сайт у них по красочнее, но по оформлению не лучше, а вед у них коммерческий проект. Потихоньку обрастем не все сразу еще не раз будет наверняка оформление и стиль меняться. Да и вопрос группу в майле не будете делать? А вот сейчас подумал а можно ли вообще там группы делать :). Просто у меня больше нигде нет аккаунтов например, так как мейл самый удобный. Прикрепил модул к аське и общайся с друзьями и на работе нет проблем, хотя через браузер не войти заблокирован адрес. С в контакте так не получается.
  16. В общем и целом мне понравилось. Идея про регулирование количества населения с помощью бесконечной воины натянута сильно и портит общее впечатление. Лучше что нибудь завернуть про безумие того, кто придумал таким образом регулировать народонаселение или про то что это нужно каким то потусторонним силам, никроманту какому нибудь который внушил эту мысль главе кланов. Мне кажется будет не так натянуто.
  17. "так как на высоких уровнях игровой валюты в достатке" как это называется заложенная погрешность или когда в конструкцию уже заложена ошибка которая в дальнейшем все и испортит. Не должно быть такого, что бы на высоких уровнях было валюты в достатке ну или больше чем на начальных уровнях в разы, это подталкивает игрок сломя голову лететь к максимальному уровню. Нам то это зачем? Я надеюсь этот проект не шутер для локального ПК где пробежал до конца получил максимальный уровень и вышел из игры и забыл про нее. Хочется верит что этот проект будет построен так что бы в нем хотелось жить, а не работать. Посему сразу нужно выстраивать экономику так что бы что бы разница в доходах не была как в аллодах пока до макс урвня добираешся максимум 10000 года заработаеш а на мак уровне эту сумму за день заработаеш. Это глупость, смысл тогда вкладывать в перса до макс уровня нет никакого.
  18. Не согласен, мы тут все теоретики и теоретически очень даже эффективно все будет, если продумать систему, игровая валюта нужна будет всегда. И эффективность будет хотя бы в том что это будет первая бесплатная игра где донат реально не будет влиять на баланс. Это очень существенный фактор в плане раскрутки и рекламы. Три слова, что игра с системой ноно таргет, что бесплатная и что донат не влияет на балан и все игроки пока нашего государства и ближнего зарубежья наши. А чем больше поклонников тем больше заработок разработчиков, хоть на рекламе хоть на каких то доп штучках, ну там сувенирах, книгах, мультиках и т.д. ну и само собой на непосредственно доходов из игры. А по поводу черного рынка он существует там где он всем выгоден если он не выгоден хотя бы одной из сторон его просто не будет, а если и будет то это уже работа службы безопасности. Как говорится волков боятся в лес не ходить. Преступность она везде преступность была есть и будет. По поводу влияния разработчиков на экономику она везде есть и будет по другому тоже не может быть. И да пока не понятна даже какая будет механика и экономика можно у любого способа изьем денег у игроков ну вот абонентская плата тоже мало кого устроит еще меньше народу чем фришка и уж доход будет меньше точно.
  19. Моё, моё предложение как зарабатывать без перегибов баланса за донат. То, что я в пред идущем комментарии озвучил, и чуток про корм петов и износ вещей. Все равны те кто зарабатывает деньги им особо играть некогда а хочется они будут реал менять на золото ну и уже ранее объяснял... А те у кого есть время но нет возможности зарабатывать те будет больше играть и добывать. Ну понятно что будут и те у кого много времени и денег так как они не честно зарабатывают :) ну я надеюсь таких меньшинство и они все равно не будут постоянными вливателями бобла так как или сядут или помрут или их убьют :) и посему на них ровняться не нужно.
  20. О а что, если наоборот, в магазине продавать только вещи, не влияющие на характеристики вообще, ну только на удобство, хотя тут спорный вопрос, удобства тоже порой влияют на характеристик. Ну в общем тогда продавать в шопе только украшательства, а во все квесты ввести подпункт не пройти квест (в том числе и ежедневный) а заплатить игровой валютой. То есть будут например какие нибудь длинные квестовые цепочки за которые можно предположим получить пета который будет собирать лут, или ездовое животное. И чем длиннее и нуднее квест тем круче будет награда (ну например быстрее пет или вместительнее сумка) и дороже платить за его "прохождение". В результате, хорошо будет всем, кто хочет играть или вынужден задротить будет этим заниматься, у кого нет времени но есть деньги будет платить за квесты меняя реал на игровую валюту. Так даже проще баланс выстраивать и экономику, так как будет можно всего добиться и играя или платить или и то и то если например надоело или не терпится. То есть в принципе как Аллодах там можно долго и мечительно фармить золото потом по постоянно растущему курсу его менять на кристалы и за эти кристалы что то покупать в шопе, а можно эти кристалы купить за реал. Но там экономики никакой и донат там все равно рулит, а в этом проекте упростить и в шоп только исключительно украшательства зато реал менять на игровую валюту.
  21. BroxigaR я вообще не понял ваши комментарии :). Я вроде в своем никому ничего не навязываю, и риторика у меня в нем не агрессивная, вы с кем то поругались до того как прочитали мой комментарий и зло на мне срываете? Чего вас так возмутил? Предположу что вы не довольны с тем, что мнение о подлинности велесовой книги как о большой подделки я не разделяю? Скин те мне ссылки я по изучаю где написано что это фальсификация и кто так считает лично ваши доводы для меня как и мои для вас ну совершенно ничего не значат, так как ни я не вы не можем достоверно сказать откуда данная книга появилась и кто еще написал, я так предполагаю не я не вы с этими людьми не знакомы.
  22. Лучше вообще без класса, все начинаю болванчиками, а там в зависимости от того куда вкладываешь, то тем и становишся. Никто не спорит, что в конечном итоге появятся билды стандартных классов, которые будут наиболее правильными, так и должно в принципе быть, по сути классы как таковые будут, но они будут так скажем на капе, когда все что можно прокаченно и тогда правильный билд будет сильнее. Билд даже должен быть известен с начала игры и быть в открытом доступе и в подсказках, как рекомендуемый для ПВЕ.А до капы, ты хочеш можешь бегать полу луком полу воином или недолуком, недовоином или полу воином полу храмовником. Опять же, все зависит от того для каких целей, для прохождения квестов, естественно стандартный билд будет предпочтительнее, так как под него все и рассчитано, а в ПВП можно поэкспериментировать. Тут главное тогда определится и просчитать сколько рессурсов нужно для полной прокачки перса и взаимосвязь характеристик с умениями. Что бы не получился например так, что маг в доспехах воина который и к себе не подпустить и если прорвешся то с парой ударов уже не вынесешь, неубивашка такая. Поэтому желательно все простые характеристики еще связывать парой второстепенных и между собой ну как в жизни. Сильно быть можно только имею приличную мышечную массу и удары будут сильными но не быстрыми, и на оборот можно бить быстро но удары будут не сильными а если сильными то энергии на это нужно больше ну и т.д. Опять же это предотвратить появления неубивашек и в то же время в ПВП могут появиться персы сюрпризы, как бы подкласс. Например быстрый воин это разбойник. Ну и естественно скилы и умения так же должны быть привязаны к основным и дополнительным характеристикам. Варинты распределения характеристик умений, скилов, можно разных много составить и под разные задачи. А вот по поводу возможности их смены за донат или за игровую валюту это разговор для другой темы.
  23. Одни говорят, что стакан на половину полон, другие говорят нет он на половину пуст и все приводят вроде бы логичные доводы. Так кому же верить :)? Кто говорит что это фальсификация? Я только начал читать так скажем введение и от автора прочитал, поэтому даже пока ничего сказать не могу. А вообще любая религия это фальсификация да все что пишет человечество это можно назвать неосознанной фальсификацией. В свое время писали, что молнии это бог на нас наказание посылает, никто не верил что земля круглая говорили что это ерись. Я уверен, что и то что мы считаем сейчас не обсуждаемой аксиомой когда нибудь будет опровергнуто. Ученые за последние пару лет меняли свое мнение то молоко полезно то смертельно опасно, то опять полезно. И история пишется с чьего то субъективного мнения, да даже если ученые нашли какой то предмет то не факт что они правильно определили его назначение, так как подсказать некому а они судят в меру своей образованности. Вот проводили опрос в Японии кто и зачем сбросил на них атомные бомбы уже так промыли им мозг что 60% ответили что это сделало СССР :). А вы говорите фальсификация.
  24. А я вот закончил читать Библию и перешел к изучению 1. Ефимцева Л.В., Ошуркова Т.Ф - Родовой букварь древнесловенской буквицы - 2010 г. 2. Менделеев Д.И. - Познание России. Заветные мысли (Энциклопедии России) - 2008 3. Велесова книга.
  25. Не не не тема очень хорошая и очень актуальная для того, что бы система доната не влияла на игровой процесс, нужно ее продумывать изначально и может даже под нее саму игру подстроить, пока она не созрела и не сформировалась, чем потом под уже готовый проект пихать донат и куда надо и куда не надо. А то как все и всегда говорят, нужно систему доната так выстраивать, что бы она не влияла или имела минимальное влияние на баланс. Такую систему можно построить но только паралельно с развитием всего проекта, а не потом ее прикручивать. То есть наверно нужно было тему назвать не предложения по донату а предложения по экономике игры с тем учетом что будут играть как донастеры так и задроты и нужно выстроить экономику так что бы всех все устраивало ровно до такой степени что бы люди не уходили из игры так как нытиков всегда было и будет много. 100% найдутся игроки которые будут и задротами и донастерами одновременно ну мажорики батанистые, но надо же учитывать, что таких будет единицы и не стоит пытаться выстроить справедливую и честную систему доната с их учетом. Будем считать что есть люди которые могут себе позволить играть по 4 часа в день 7 дней в неделю 365 дней в году но либо вообще не вкладывать денег либо вкладывать грубо говоря 100 рублей в пол года и тех кто может себе позволить играть по часу в день и не каждый день но закинут так от 500 рублей и выше, так вот и нужно выстраивать систему так что бы они играли на равных. Для того что бы это сделать я уже написал что необходимо это кратко и естественно не все. Что не понятно можно пообщаться и вылизать, но делать это нужно именно на данной стадии проекта.
×